Huizinga 《遊戲人》AI輔助導讀,第八章 by Gemini 2.5 pro
第八章【想像力的遊戲形式】(Die Funktion der Darstellung)。
在前幾章中,我們探討了遊戲如何塑造社會的「外部」實踐——法律、戰爭、知識與詩歌。現在,赫伊津哈將深入人類心智最底層的運作機制,去探討我們用以建構世界的最基本工具——想像與再現——其本身是否就是一場遊戲。
《遊戲人》第八章深度分析 (1/6):巨人的誕生——作為心靈遊戲的擬人化
在本章的開篇,赫伊津哈將焦點對準了人類心智最古老、最普遍的一種功能——擬人化 (Personifikation)。他要論證,這種將無生命之物或抽象概念想像為活生生的人格的衝動,並非一種次要的修辭手法,而是心靈的一種本源性的遊戲,是所有神話與詩歌的基石。
一、 重點摘要:在遊戲中誕生的世界
- 再現即本源:赫伊津哈首先提出一個顛覆性的觀點。我們並非先有一個關於「無生命之物」的客觀概念,然後再「把它比喻成」活物。恰恰相反,將所感知的一切直接再現為活生生的存在,是我們最原始的表達方式。觀念,是在再現的行動中誕生的。
- 心靈的遊戲?:接著,他提出了本章的核心問題:這種人類心智中不可或缺的、為自己創造一個充滿了活生生存在的世界的傾向,我們是否有權稱之為「心靈的遊戲 (ein Spiel des Geistes)」?
- 創世神話的例證:為了回答這個問題,他考察了最古老的擬人化形式之一——關於世界從一個原初巨人 (Urriese) 的身體中誕生的創世神話。
- 跨文化的相似性:他以古印度的《梨俱吠陀》(原人普魯沙 Purusha)和古諾爾斯的《埃達》(巨人尤彌爾 Ymir)為例,指出這兩種文化都用極其相似的方式,描述了世界如何從一個被獻祭或殺死的巨人身體各部分被創造出來的過程(例如,頭骨化為天空,血液化為海洋,骨骼化為山脈)。
- 遊戲般的問答形式:他敏銳地指出,這些創世神話的敘述,往往還保留著古老的謎語問答形式。例如:「當他們分割普魯沙時,將他分成了多少塊?他的嘴是什麼?他的手臂、大腿和腳又被稱作什麼?」這再次將我們帶回了第六章「知識遊戲」的主題。
- 信仰的遊戲性:這是本節最為大膽的論斷。赫伊津哈質疑,古代人是否真的曾以一種完全信實的、有意識的信念,去相信這些關於世界從巨人身體誕生的故事。
- 真實信仰的不可證明性:他認為,這種字面意義上的「相信」是無法證明的,甚至是不太可能的。
- 遊戲性的起源:他推測,這些創世神話誕生的那個精神領域,從一開始就帶有一種遊戲的特質。人們在講述和聆聽這些故事時,始終處於一種「半真半假」的遊戲狀態之中。
二、 學術爭議:信仰的重量與現代的凝視
- 對古代信仰的輕視?:赫伊津哈斷言古代人可能並不「真的」相信他們的神話,這是一個極具爭議的觀點。宗教學家和人類學家可能會提出嚴厲的批評,認為這是一種現代世俗理性的傲慢,它低估了神話在古代社會中所具有的絕對的真理地位和深刻的情感重量。對一個古代信徒來說,普魯沙的獻祭可能遠非「遊戲」,而是解釋其存在意義和社會秩序的唯一真理。
- 「遊戲」的解釋力:將擬人化這一根本性的認知功能稱為「遊戲」,其解釋力在哪裡?認知科學家可能會認為,「擬人化」是人類大腦演化出的一種生存策略(例如,將風聲想像成猛獸的腳步聲,有助於提高警惕),是一種認知上的「捷徑」。赫伊津哈的「遊戲論」,是否將一個複雜的認知與演化問題,過於輕易地「美學化」了?
- 文本的晚期性:赫伊津哈自己也承認,我們今天看到的《梨俱吠陀》和《埃達》文本,都已經是經過後世祭司或文人加工過的晚期文學版本。那麼,我們能否根據這些「文學化」了的文本,去反推其最「原始」的信仰狀態就是「遊戲性」的?這其中是否存在著以晚推早的邏輯風險?
三、 後世啟發:想像力的遊戲規則
- 認知科學的先聲:赫伊津哈關於「再現即本源」的觀點,可以被視為20世紀後期認知科學和概念隱喻理論的驚人先聲。後者認為,人類並非透過抽象邏輯來思考,而是透過一系列源自身體經驗的基本隱喻(如「時間是金錢」、「人生是旅途」)來建構世界的。赫伊津哈所說的「擬人化遊戲」,正是這種認知建構最古老、最根本的形式之一。
- 神話研究的新範式:他的理論,鼓勵我們以一種新的方式去閱讀神話。我們不應再問「這個神話在科學上是否為真?」,而應去問:「這個神話作為一場心靈的遊戲,其規則是什麼?它為參與者創造了一個怎樣的世界?它帶來了怎樣的體驗?」這將神話研究從「真偽判斷」解放出來,轉向了對其內在想像力結構的分析。
- 理解兒童的世界:赫伊津哈將神話的思維與兒童的思維相聯繫。這啟發我們去理解,兒童的「泛靈論」(認為萬物皆有生命),並非一種「錯誤」的認知,而是他們正在積極地、遊戲般地建構其世界觀的自然過程。對一個孩子來說,他的玩具熊「活著」,這不是一個需要被糾正的科學錯誤,而是一個他正在參與的、充滿情感的遊戲的「設定」。
總結來說,在第八章的開篇,赫伊津哈將他的探測器伸向了人類心智的基底。他論證了,我們用以理解世界最古老的工具——擬人化——其本質就是一場心靈的遊戲。正是在這場遊戲中,我們的祖先用巨人的身體,搭建起了整個宇宙的舞台。
我們已經探討了最原始的創世神話。接下來,赫伊津哈將把目光轉向更為抽象的擬人化形式——寓言 (Allegorie),去探討「貧窮」、「暴力」、「嫉妒」這些抽象概念,是如何在詩人和聖徒的心靈遊戲中,化身為活生生的角色的。
在見證了創世神話這場最宏大的擬人化遊戲之後,赫伊津哈將他的分析推向了一個更為精微和抽象的層次。他要挑戰我們的一個現代偏見:即認為「寓言」(Allegorie) 是一種晚出的、矯揉造作的文學手法。恰恰相反,他要證明,將抽象概念化為活生生的角色,是人類心靈最古老、最根本的遊戲之一。
《遊戲人》第八章深度分析 (2/6):寓言的劇場——當「貧窮」成為新娘
這一部分,赫伊津哈帶領我們穿越古典時代、羅馬宗教乃至中世紀的聖徒傳,去探尋「寓言」這一心靈遊戲的古老根源。他論證了,將「力量」、「恐懼」、「正義」這些抽象概念視為活生生的人格,並非後世詩人的發明,而是人類精神與生俱來的一種神聖遊戲。
一、 重點摘要:活在我們身邊的抽象概念
- 挑戰現代偏見:赫伊津哈首先駁斥了我們通常的看法,即認為將抽象概念擬人化是一種晚期的、缺乏創意的、說教式的「寓言」手法。他認為,這種看法是錯誤的。
- 擬人化的古老根源:他指出,將抽象力量擬人化,是宗教形式塑造中最古老的功能之一。在人類心靈能夠構想出完整人格神(如宙斯)之前,它就已經出於對神秘事物的直接「被攫獲 (Ergriffenheit)」,而將周遭那些無形的力量(無論是帶來壓迫還是鼓舞)命名為各種「存在 (Wesen)」。
- 希臘的例證:荷馬筆下的「迷狂 (Ate)」和緊隨其後的「懺悔 (Litai)」;赫西俄德筆下由「不和 (Eris)」生出的一大群禍害——「辛勞」、「遺忘」、「飢餓」、「痛苦」等;以及作為宙斯永恆侍從的「強力 (Kratos)」與「暴力 (Bia)」。
- 羅馬的例證:羅馬人甚至將這種功能制度化,即所謂的 Indigitamenta——在集體情緒激動時,創造出新的神祇,如「恐懼
(Pavor)」與「蒼白 (Pallor)」,或是在危難時發出警告的「神言(Aius Locutius)」。
- 《舊約》的例證:詩篇中,「慈愛」、「誠實」、「公義」與「和平」相遇並彼此親嘴的描寫。
- 再次追問「信仰」:面對這些被擬人化的抽象概念,赫伊津哈再次提出了那個核心問題:人們真的「相信」它們嗎? 這些「存在」究竟是堅實的信仰對象,還是一場「心靈的遊戲」?
- 聖方濟各的終極遊戲:為了回答這個問題,他引入了一個最為深刻和動人的案例——阿西西的聖方濟各 (St. Francis of Assisi) 與他那位神聖的「新娘」——「貧窮女士 (Frau Armut)」。
- 問題:當方濟各以最虔誠的熱情,與「貧窮」這位新娘結合時,我們能說他「相信」存在一個名叫「貧窮」的天國實體嗎?
- 赫伊津哈的回答:我們的理性提問,本身就扭曲了這種體驗的本質。方濟各既相信又不相信。他對「貧窮」的擬人化,其精神狀態,正是一種懸浮於「詩意想像」與「教義信條」之間的狀態。
- 結論:描述這種精神活動最精確的詞,依然是:方濟各在與「貧窮」這個形象進行一場遊戲 (spielte
mit der Figur der Armut)。這是一場超越了理性思維的神聖遊戲。
二、 學術爭議:模糊的邊界
- 心理機制 vs. 文化實踐:將內在的情感(如恐懼)或抽象的社會狀況(如貧窮)擬人化,這究竟是一種普遍的心理防衛機制(如精神分析所說的「投射」),還是一種需要學習和傳承的特定文化實踐?赫伊津哈的「遊戲論」更傾向於前者,視其為心靈的自發活動,但文化人類學家可能會強調其作為一種文化符號系統的後天習得性。
- 「神」的定義:赫伊津哈的分析,極大地模糊了人格神(如宙斯)與擬人化的抽象概念(如「恐懼之神」)之間的界線。這挑戰了傳統宗教學對「多神教」的定義。羅馬人為「蒼白」設立一個祭壇,這是否意味著他們擁有一套關於「蒼白」的宗教,其複雜程度等同於對朱比特的崇拜?赫伊津哈的模型,是否可能將不同層級的信仰現象過於輕易地等同了?
- 對神秘主義的「降維」打擊?:將聖方濟各的神秘體驗描述為一場「遊戲」,這對神學家或現象學家來說,可能是一種不可接受的「降維打擊」。他們會認為,神秘體驗是一種與神聖實在的真實相遇,其「真實性」和「嚴肅性」對體驗者而言是絕對的。赫伊津哈的「遊戲」框架,是否是以一種世俗的、理性的姿態,去消解一種其本身就超越了「遊戲/嚴肅」二元對立的終極體驗?
三、 後世啟發:寓言的力量
- 解讀中世紀文藝的鑰匙:赫伊津哈的洞見,對於我們理解中世紀和文藝復興時期大量的文學與藝術作品至關重要。從《玫瑰傳奇》到道德劇《每個人》,再到斯賓塞的《仙后》,其中的 allegorical figures (寓言人物) 不再是枯燥的說教符號,而是充滿活力的、參與在一場複雜智力與精神遊戲中的角色。
- 現代生活中的擬人化遊戲:他的理論讓我們意識到,這種心靈遊戲從未遠去。我們至今仍在不斷地進行擬人化:我們談論「正義女神」、「自然之母」;政治漫畫將國家描繪成「山姆大叔」或「約翰牛」;廣告中有名為「去污先生」的清潔劑;我們甚至會對著一台固執的電腦或一個擰不開的瓶蓋大聲斥責,彷彿它有著頑固的「意志」。這一切,都是我們在不自覺中,滑入古老擬人化遊戲的證明。
- 文學創作的心理原型:赫伊津哈的分析,也為理解文學創作的心理過程提供了啟示。許多作家的創作過程,正是一個與自己創造出的「角色」進行對話、爭辯、甚至「遊戲」的過程。角色彷彿獲得了生命,開始自主行動,而作者則成為這場心靈劇場的第一位觀眾。
總結來說,在這一部分,赫伊津哈透過對「寓言」的溯源,再次強化了他的核心論點。他讓我們看到,將世界萬物想像成活生生的角色,與之對話、愛戀、爭鬥,這是人類心靈永不厭倦的一場遊戲,無論是在聖徒的狂喜中,還是在我們日常的牢騷裡。
我們已經探討了心靈如何將抽象概念擬人化。接下來,赫伊-津哈將探討另一種更為普遍的擬人化遊戲——將人類「獸形化」,或將神祇想像為動物,即圖騰與變形的神話。
在深入探討了抽象概念的擬人化之後,赫伊津哈將引導我們進入另一片同樣古老而迷人的想像力遊戲的領域——人獸同形 (Theriomorphism)。他將考察人類如何將自身與神祇想像為動物,以及這種「變身」的衝動,如何在圖騰崇拜、民間傳說以及最神聖的宗教儀式中展現。
《遊戲人》第八章深度分析 (3/6):獸性的面具——在圖騰與變形之間
在這一部分,赫伊津哈將目光投向了人類文化中普遍存在的「動物形象」。他認為,將神靈或祖先視為動物,以及人類變身為動物的信仰,都深深植根於一種古老的「遊戲態度」,這種態度模糊了人與自然之間的界限。
一、 重點摘要:當人與獸嬉戲
- 人獸同形的普遍性:赫伊津哈指出,在原始或古老的宗教生活中,以動物形態來描繪神祇或靈魂,是一個極其重要的元素。這不僅僅是藝術表現上的選擇,更反映了一種深刻的思維模式。
- 圖騰主義的根源:他將這種現象與圖騰主義 (Totemism) 聯繫起來。在圖騰制度中,氏族或部落「是」袋鼠或烏龜。這種認同超越了簡單的比喻,是一種近乎血緣的、神聖的連結。
- 變形的信仰:與圖騰相關的,是世界各地廣泛流傳的關於人可以暫時變身為動物 (Versipellis) 的信仰,例如狼人。希臘神話中,宙斯為了追求歐羅巴和勒達而變身為公牛和天鵝的故事,也是這種變形母題的體現。
- 埃及的萬神殿:赫伊津哈特別提到了埃及的萬神殿,其中人與動物的形象奇異地融合在一起,例如人身鷹頭的荷魯斯,人身犬頭的阿努比斯。這在他看來,是人類與動物形態之間幻想性融合的極致體現。
- 「相信」的層次:與之前的探討一致,赫伊津哈再次質疑,對於這些神聖的動物形象,以及人獸變形的信仰,古代人究竟是如何「相信」的?他認為,即使對於那些看似最虔誠的信徒而言,這種信仰中也必然包含著一種幻想性的成分。
- 野蠻人的遊戲心態:他提出一個重要的觀點:對於「不再完全是野蠻人」的現代人來說,理解這種心態的唯一途徑,是參考兒童的遊戲。就像孩子在遊戲中可以完全投入地扮演另一個人或動物一樣,古代人也以一種遊戲性的態度,將自己與動物世界聯繫起來,從最神聖的儀式到最童稚的樂趣都包含在內。
- 遊戲是理解的鑰匙:赫伊津哈大膽提出,如果要理解文化、神話和信仰中人獸同形因素,最好的起點就是「遊戲態度
(Spielhaltung)」。
二、 學術爭議:文化的複雜性與演化的視角
- 圖騰主義的多元解釋:人類學對圖騰主義的理解非常複雜,涉及社會組織、親屬制度、宗教信仰等多個層面。赫伊津哈僅僅從「遊戲」的角度來解釋,是否過於簡化了其複雜的社會和文化功能?例如,圖騰往往與特定的禁忌和義務聯繫在一起,這遠非一種單純的「遊戲」。
- 變形信仰的恐懼與權力:人獸變形的信仰,常常與恐懼、巫術和權力聯繫在一起。狼人傳說往往充滿了對野性的恐懼和對社會秩序崩潰的焦慮。古代神祇的變形,也常常是為了施展力量或誘惑。僅僅用「遊戲」來解釋這些現象,是否忽略了其潛在的黑暗和嚴肅的面向?
- 兒童與「野蠻人」的類比:用兒童的思維模式來類比「野蠻人」的思維模式,是早期人類學中常見的做法,但這種類比存在很大的爭議。它可能帶有文化進化論的偏見,暗示「原始」文化的思維如同兒童般不成熟。後來的文化人類學更傾向於理解不同文化各自的獨特性和複雜性。
三、 後世啟發:面具與身份的遊戲
- 儀式中的角色扮演:赫伊津哈的分析,有助於我們理解儀式中佩戴動物面具和扮演動物角色的意義。這不僅僅是一種模仿,更是一種暫時的身份轉換,一種進入不同存在層面的「遊戲」。
- 文學與藝術中的獸性表達:從童話故事中的動物角色,到現代奇幻文學中的變形生物,再到藝術作品中人與動物的混合形象,赫伊津哈的理論提醒我們,這種對人獸形態的幻想性結合,是人類想像力永恆的主題。
- 身份認同的流動性:在當代社會,隨著對身份認同的理解更加多元和流動,我們或許可以從赫伊津哈的「遊戲態度」中獲得一些啟示。網路上的虛擬身份、角色扮演遊戲中的化身,都某種程度上體現了人類渴望超越自身界限,體驗不同存在方式的衝動,而這或許也帶有某種古老「變形」遊戲的遺痕。
總結來說,在這一部分,赫伊津哈將「人獸同形」的現象納入了他的遊戲理論框架。他認為,無論是將神祇想像為動物,還是幻想自身變身,都體現了人類一種古老的、遊戲性的衝動,渴望打破自身界限,與自然世界建立一種充滿想像力的聯繫。
我們已經探討了擬人化和獸形化的想像力遊戲。接下來,赫伊津哈將把焦點轉向詩歌的元素,論證詩歌的語言、格律、比喻等,其本質也是一種「遊戲功能 (Spielfunktionen)」。
在考察了人類心靈如何透過擬人化和獸形化來進行想像力的遊戲之後,赫伊津哈現在要將他的解剖刀,對準「詩」這個藝術形式的內部肌理。他要論證,詩之所以為詩,其所有的基本構成元素——從格律、音韻到意象——本質上都是遊戲的功能。
《遊戲人》第八章深度分析 (4/6):詩的內在遊戲——格律、誇飾與抒情的本質
這一部分,赫伊津哈從詩歌的外在社會功能,轉向了其內在的美學形式。他提出了一個根本性的問題:人類為何要用如此「不自然」的方式——即充滿格律、節奏和音韻的方式——來說話?他的答案是:因為這就是遊戲。
一、 重點摘要:詩歌作為一種遊戲功能
- 詩歌形式的遊戲起源:赫伊津哈首先提出,詩歌的所有形式要素,都可以被理解為遊戲功能 (Spielfunktionen)。
- 為何要有格律?:他反對用模糊的「為了美感」或「出於激情」來解釋。他給出了直接的答案:因為人必須在社群中遊戲。
- 詩的工具箱:格律、節奏、韻腳、諧音、疊句、對句……所有這些詩歌手法,其根源都來自永恆的遊戲模式,如打擊與反擊、提問與回答、謎題與解答。
- 藝術的同源:這些詩歌形式,與歌唱、音樂和舞蹈等同樣源於遊戲的原始人類功能,是密不可分的。最初,美、神聖與魔力,都統一包含在「遊戲」這個首要品質之中。
- 抒情 (Lyrik):最純粹的遊戲:在所有詩歌體裁中,赫伊津哈認為抒情詩最貼近原始的遊戲領域。
- 特點:它離邏輯最遠,離舞蹈和音樂最近。
- 功能:它是神秘主義思辨、神諭和巫術的語言。在抒情狀態中,詩人最能感受到那種來自外部的「靈感」,他離最高的智慧最近,也離瘋狂最近。
- 誇飾 (Hyperbel) 的遊戲性:抒情詩的一個基本特徵,就是傾向於誇張的、超乎尋常的 (exorbitant) 表達。
- 遊戲的動機:這種用無法估量的數量或品質來創造驚奇效果的衝動,是一種典型的遊戲功能。它源於一種想要「讓人大吃一驚」的孩童般的慾望。
- 從神話到文學:從古印度神話中苦行僧修行千年的描述,到北歐神話中巨人斯克里米爾的手套化為一間小屋,再到斯威夫特的《格列佛遊記》,所有關於巨人與侏儒的想像,其根源都在於這種「玩弄尺度」的遊戲。
- 半開玩笑的本質:赫伊津哈再次強調,我們絕不能用完全嚴肅的態度去看待這些誇張的想像。無論是在神話、文學還是兒童的幻想中,其背後總有一種「半開玩笑 (halb spaßhaftes)」的遊戲精神。
二、 學術爭議:形式與情感的張力
- 形式主義 vs. 情感論:赫伊津哈將詩歌形式歸結為「遊戲功能」,這是一種強烈的形式主義觀點。然而,浪漫主義以來的文學傳統,則極力強調詩歌是真摯情感的自然流露。這兩種觀點構成了張力:一首充滿痛苦的悼亡詩,其嚴格的格律,究竟是一種約束和昇華情感的「遊戲」,還是一種妨礙情感真實表達的「枷鎖」?
- 抒情的個體性:赫伊津哈將抒情詩與群體的、祭祀性的遊戲相連。然而,現代抒情詩的核心,恰恰在於一個**孤獨的、內省的「我」**的表達。赫伊津哈的社群遊戲模型,是否能充分解釋這種高度個人化、私密化的抒情傳統?
- 誇飾的非遊戲性功能:誇飾手法,是否永遠都帶有遊戲性?在處理創傷、戰爭或巨大災難的文學作品中,作家常常使用誇飾手法,其目的可能並非為了「遊戲」或「驚奇」,而是因為日常語言已經不足以表達那種極端的、難以言說的經驗。在這種情況下,誇飾是一種出於無奈的、痛苦的姿態,而非輕鬆的遊戲。
三、 後世啟發:想像力的無邊遊戲
- 藝術的統一理論:赫伊津哈的分析,為我們建立一個關於藝術的統一理論提供了基礎。他將詩歌、音樂、舞蹈追溯到共同的「遊戲」源頭,這深刻地解釋了為何在人類的各種文化實踐中(從古代祭儀到現代歌劇),這三種藝術形式總是如此緊密地結合在一起。
- 奇幻文學的「世界建構」:他對神話中那種「超乎尋常」的想像力的分析,與當代奇幻文學和科幻文學中的「世界建構
(World-building)」實踐遙相呼應。創造一個有著奇特物理法則、巨大尺度和宏偉歷史的想像世界(如托爾金的中土世界),正是這種古老的、透過「玩弄尺度」來創造驚奇感的遊戲精神的直接繼承。
- 創造力與遊戲:將詩歌的本質與遊戲相連,這也印證了現代心理學和創新理論的一個核心觀點:創造力在本質上是遊戲性的。無論是科學、藝術還是商業領域,重大的突破往往不是來自於刻板的、線性的工作,而是來自於自由的聯想、大膽的實驗以及一種「玩弄」思想和形式的意願。
總結來說,在這一部分,赫伊津哈深入詩歌的靈魂,揭示了其內在的形式與想像力,都遵循著遊戲的基本法則。他讓我們相信,詩人之所以成為詩人,是因為他比任何人都更懂得如何在這片心靈的遊戲場中,自由地、充滿驚奇地、遵循著美的規則去嬉戲。
我們已經探討了詩歌的內在遊戲性。接下來,赫伊-津哈將把焦點集中在最能體現「展演」本質的詩歌形式——戲劇之上,去探討悲劇與喜劇是如何從神聖的競賽遊戲中誕生的。
在探討了詩歌內在的遊戲性之後,赫伊津哈現在將他的分析聚焦於詩歌最直觀、最外顯的展演形式——戲劇 (Drama)。他要向我們證明,無論是引人發笑的喜劇,還是催人淚下的悲劇,其源頭都不是文學創作,而是一場在神聖節慶中上演的、充滿競賽與狂喜的遊戲。
《遊戲人》第八章深度分析 (5/6):戲劇的誕生——在競賽中上演的悲喜劇
這一部分,赫伊津哈將他關於「競賽」與「展演」的理論,完美地應用於解釋西方戲劇的起源。他論證了,雅典的偉大戲劇,並非始於劇作家的書齋,而是誕生於酒神節慶典上那喧囂、神聖且充滿競爭的遊戲場。
一、 重點摘要:作為神聖競-賽的戲劇
- 戲劇與遊戲的永恆連結:赫伊津哈首先指出,在所有藝術形式中,戲劇與遊戲的聯繫最為牢固且永不褪色。我們的語言本身就證明了這一點:我們說「演一齣戲」(play a play),法語是 jouer,德語是 spielen。戲劇天生就是被「玩」出來的。
- 喜劇的起源:酒神的狂歡:
- Komos:他將古希臘的喜劇追溯到酒神(戴奧尼索斯)節慶上的**komos (κῶμος)**——一種喧鬧、放縱的狂歡遊行。
- 原始遊戲的遺存:即便在亞里斯多芬的成熟喜劇中,我們依然能看到其古老的遊戲痕跡:
- 與觀眾的互動:在「合唱隊致辭」(Parabasis) 部分,合唱隊會打破戲劇的幻覺,直接向觀眾喊話、嘲諷政客。
- 動物面具與陽具崇拜:演員們怪誕的服裝(如陽具模型)和合唱隊的動物面具(《鳥》、《黃蜂》、《蛙》),都指向了古老的、與豐饒祭祀相關的人獸同形遊戲。
- 功能:喜劇的公開嘲諷和人身攻擊,本質上就是我們之前討論過的、節慶上的「辱罵競賽」。
- 悲劇的起源:神聖的遊戲:
- 非文學,而是宗教:赫伊津哈強調,悲劇的起源,並非為了講述一個人類命運故事的文學創作。它最初是一場「神聖的遊戲 (heiliges Spiel)」,一種「被演出來的宗教
(gespielte Religion)」。它從對一個神話主題的「儀式性行動
(Actus)」中,逐漸發展為我們所知的戲劇形式。
- 戲劇的核心:競賽 (Agon):這是本節最核心的論點。無論悲劇還是喜劇,從誕生之初,就被置於一個競賽的框架之內。
- 詩人之間的競賽:劇作家們為了贏得酒神節上的榮譽,相互競爭。
- 城邦的組織:雅典城邦雖然不直接創作,但負責組織這場盛大的競賽。
- 全民的參與:整個雅典的公民,都像現代的足球迷一樣,深度參與這場競賽。他們對劇作的各種精妙之處瞭如指掌,以極大的熱情關注著比賽的進程與結果。
- 內容的競賽性:戲劇的情節,其本身也常常是一場 Agon——一場衝突的解決,或對某個人物/觀點的攻擊。
二、 學術爭議:儀式、政治與快感
- 悲劇的「儀式起源論」:赫伊津哈的觀點,與著名的「劍橋儀式主義學派」一脈相承,即認為希臘悲劇起源於特定的宗教儀式。然而,這一理論長期以來備受爭議。後世的古典學家認為,它可能過於簡化了悲劇的成因,低估了像埃斯庫羅斯這樣的天才詩人的個人創造力,以及史詩等其他文學體裁的影響。將悲劇完全歸結為「遊戲」或「儀式」,可能無法解釋其深刻的哲學與心理維度。
- 喜劇的政治功能:將亞里斯多芬的喜劇僅僅視為「遊戲」或「儀式殘留」,是否可能矮化了其在雅典民主政治中的重要功能?許多學者認為,古喜劇是雅典城邦一個至關重要的政治論壇和社會批判工具,它不僅僅是娛樂,更是公民監督權力、參與公共事務的重要方式。
- 觀眾的體驗:Katharsis 還是 Agon?:亞里斯多德在《詩學》中提出的著名理論——悲劇透過引發觀眾的「憐憫與恐懼」,從而達到「淨化 (Katharsis)」的效果——為戲劇體驗提供了另一個經典模型。這與赫伊津哈的「競賽模型」構成了有趣的對照。觀眾進入劇場,其主要心理動機是為了參與一場競賽、做一個裁判,還是為了體驗一次情感的洗滌與昇華?這兩種解釋或許並不完全互斥,但它們強調了戲劇體驗的截然不同的面向。
三、 後世啟發:作為集體事件的藝術
- 展演研究 (Performance Studies) 的奠基:赫伊津哈的分析方法——不將戲劇僅僅視為文學文本,而是將其視為一個在特定文化情境中被上演的、活生生的、充滿競爭的集體事件——是「展演研究」這門學科的核心思想。他為後來的學者將一切人類行為(從儀式到政治集會)都視為「展演」來分析,開闢了道路。
- 藝術社會學的絕佳案例:他對雅典戲劇節的描寫——有相互競爭的詩人、有提供贊助的國家、有深度參與的觀眾——完美地詮釋了後世社會學家(如霍華德·貝克爾 Howard Becker)所說的「藝術世界 (Art Worlds)」概念。它證明了,藝術從來都不是天才孤獨的產物,而是一個由不同社會行動者合作與競爭的複雜網絡所共同創造的結果。
- 「現場感」(Liveness) 的魅力:赫伊津哈對酒神節上那種演員與觀眾共同沉浸的「狂喜」狀態的強調,幫助我們理解,在數位複製時代,為何**「現場」表演(戲劇、音樂會、體育賽事)** 依然具有不可替代的魅力。那種在特定時空中,由一群人共同創造和體驗的集體遊戲氛圍,是任何媒介都無法複製的。
總結來說,在這一部分,赫伊津哈將戲劇請回了它最初的家園——神聖的節慶遊戲場。他讓我們看到,戲劇的本質並非對現實的模仿,而是一場由整個城邦共同參與的、以詩歌和表演為武器、旨在贏取榮譽和體驗狂喜的盛大競賽。
我們已經探討了詩歌與戲劇的遊戲本質。在第八章的最後一次探索中,赫伊津哈將對全章進行總結,並最終回到那個根本性的問題:在詩、神話和遊戲的領域,「嚴肅」與「遊戲」的對立,是否還有存在的意義?
在遊歷了擬人化、寓言、獸形、詩歌形式和戲劇競賽之後,赫伊津哈在這一章的結尾,將所有線索匯集起來,最終指向一個消解了所有二元對立的、圓融的哲學頂點。
《遊戲人》第八章深度分析 (6/6):酒神的狂喜——在遊戲中消融的嚴肅
這是第八章的終極樂章。赫伊津哈在此處論證,在「展演」這一遊戲功能的最高峰,即演員與角色合一、觀眾與戲劇共鳴的狂喜瞬間,我們所熟知的「遊戲」與「嚴肅」的對立,將徹底失去其意義。
一、 重點摘要:悲喜劇的統一
- 酒神的狂喜 (Dionysische Ekstase):赫伊津哈將戲劇的氛圍,歸結為一種「酒神式的狂喜」。
- 演員的轉化:在這種狀態中,演員透過面具的幫助,從日常世界中超脫出來。他不再僅僅是「扮演」一個角色,他「就是」這個角色,他將這個角色「實現」了出來。
- 觀眾的共鳴:演員將觀眾一同帶入這種「實現」的狀態。
- 埃斯庫羅斯的例證:像埃斯庫羅斯那種充滿莊嚴意象和華麗詞藻的悲劇,其震撼人心的力量,完全與這種「神聖遊戲」的本質相符,並且正是從中誕生的。
- 遊戲與嚴肅之對立的終結:在這種神聖的展演領域中,我們慣常使用的「遊戲/嚴肅」二分法,徹底失效了。
- 埃斯庫羅斯:在他身上,最沉重的意義 (Bedeutungsschwere),是以最完美的遊戲形式和品質來被體驗的。
- 歐里庇得斯:在他的作品中,語氣則在「深沉的嚴肅」與「遊戲般的輕快」之間自由搖擺。
- 柏拉圖的最終證言:赫伊津哈再次請出柏拉圖,來為這個最終的統一性論點加冕。
- 悲喜劇作家的統一:在《會飲篇》的結尾,蘇格拉底論證道,一個真正的詩人,必須同時既是悲劇作家也是喜劇作家。
- 人生的悲喜劇:在《菲利布斯篇》中,柏拉圖更進一步,認為整個人生,都必須同時被視為一場悲劇和一場喜劇。
- 本章的核心結論: Poiesis,即詩意的創造,其本質是一種遊戲功能。它在心靈中創造出一個獨立的、有著自身法則的遊戲世界。在這個由詩與神話所構成的、最本源的文化領域裡,遊戲與嚴肅的對立是不存在的。因為它屬於一個更原始、更統一的精神層面,在那裡,孩子、野蠻人、先知與詩人共享著同一個家園。
二、 學術爭議:狂喜之外的世界
- 狂喜 vs. 間離:赫伊津哈的戲劇理論,顯然是一種沉浸式、狂喜式的模型。然而,20世紀的戲劇理論,特別是德國戲劇家貝托爾特·布萊希特 (Bertolt Brecht) 的「間離效果 (Verfremdungseffekt)」理論,則提出了完全相反的主張。布萊希特認為,戲劇的目的,恰恰是要打破觀眾的沉浸與認同,讓他們時刻意識到「這只是一場戲」,從而能夠以一種批判的、理性的態度去審視劇中所呈現的社會問題。赫伊津哈的「酒神模型」,是否忽略了戲劇中同樣強大的「理性批判」傳統?
- 無法被遊戲化的創傷:柏拉圖「人生即悲喜劇」的論斷,充滿了哲學的超然。但這種視角,是否能應對人類歷史中那些極端的、絕對的創傷?例如,後來的思想家(如狄奧多·阿多諾)會質疑「奧斯威辛之後,寫詩是野蠻的」。面對無法被任何意義所收編的巨大苦難,「遊戲」或「悲喜劇」的框架,是否會顯得無力甚至不敬?
- 對柏拉圖的選擇性引用:赫伊津哈再次巧妙地引用柏拉圖來支持自己的觀點。然而,我們必須記得,柏拉圖在《理想國》中,是將大部分詩人和劇作家驅逐出他的理想城邦的。理由正是因為,詩歌這種強大的情感「遊戲」,會訴諸於靈魂中較低劣的部分,從而敗壞理性。赫伊津哈的引用,是否選擇性地忽略了柏拉圖對「詩歌遊戲」的深刻警惕與敵意?
三、 後世啟發:第八章的終極遺產
- 藝術的「魔圈」理論:第八章為我們理解所有藝術體驗,提供了最根本的框架。任何一部藝術作品(小說、電影、繪畫、音樂),都創造了屬於它自己的「魔圈」。要欣賞它,我們必須暫時放下日常的邏輯與懷疑,自願地走進這個世界,接受它的規則——簡而言之,我們必須同意陪它「玩」。
- 藝術家作為薩滿:赫伊津哈將詩人/演員描繪成一個能夠進入狂喜狀態、轉化為另一個存在的 vates(先知/巫師),這與現代人類學對薩滿
(Shaman) 的理解不謀而合。在這個視角下,藝術家就是一位現代的薩滿。他深入集體潛意識和想像力的世界,並將他所看到的「幻象」,帶回給社群,從而起到療癒、凝聚或警示的作用。
- 美學的基礎:赫伊津哈的論證,為美學提供了一個深刻的基礎。他認為,審美體驗的根源,在於一個先於「遊戲/嚴肅」二元對立的、更原始的領域。這意味著,藝術的力量,不僅僅在於傳達「真理」或創造「美」,更在於它能讓我們短暫地回歸到一種更本源的、更統一的、充滿生命活力的遊戲性存在狀態。
第八章總結: 至此,第八章的探索全部完成。赫伊津哈從最廣闊的創世神話,到最精微的詩歌形式,再到最激烈的戲劇展演,雄辯地論證了「再現」這一人類核心的心智功能,其本質就是一場遊戲。在這場遊戲的最高潮,在酒神的狂喜之中,一切對立都歸於統一,我們得以一窺文化誕生之初,那充滿神聖與自由的混沌狀態。
我們已經探討了遊戲如何塑造法律、戰爭、知識與詩歌。接下來,赫伊津哈將轉向更為抽象的領域,去探討「思想形式」本身是如何在遊戲中被塑造的。接下來我們可以繼續討論第九章【哲學中的遊戲形式】。
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