Huizinga《遊戲人》第九章讀書會討論_gemini深度整理_
玩家的優先性或遊戲的優先性?赫伊津哈《遊戲人》批判性對話的綜合分析
導論
本報告旨在對一場關於約翰・赫伊津哈(Johan Huizinga)經典著作《遊戲人》(Homo Ludens)的學術討論進行全面分析。報告主張,赫伊津哈以玩家為中心的模型與漢斯-格奧爾格・伽達默爾(Hans-Georg Gadamer)以遊戲為中心的批判,兩者之間的核心張力,可以透過皮耶・布迪厄(Pierre Bourdieu)的「慣習」(habitus)社會學概念與卡爾・施密特(Carl Schmitt)的政治理論進行有效的調和。透過檢視該對話如何將這些理論應用於當代議題——從議會政治到具身化的舞蹈實踐——本報告將論證,最關鍵的問題並非遊戲「是」什麼,而是遊戲「如何」被玩、被爭奪、並作為一種文化與社會存在的基本模式被重新創造。
該分析的原始材料來自一份讀書會的討論逐字稿,其內容展現了高度的學術嚴謹性,並作為一個集體詮釋與理論綜合的場域,具有相當的價值 1。本報告的結構將依序展開:首先闡述赫伊津哈的理論(第一節),接著探討伽達默爾的批判(第二節),而後引入調和性的理論框架(第三節),並檢視其在實踐中的應用(第四節),最後提出綜合性的結論(第五節)。
第一節 《遊戲人》的世界觀:作為競賽場域的文化
本節旨在建立赫伊津哈理論的基礎原則,此些原則在討論中被提出並受到批判。其理論框架試圖將「遊戲元素」定位為文化的主要生成器。
1.1 遊戲的核心特徵
本小節將定義赫伊津哈理論中,由討論者識別並經由研究資料所支持的遊戲主要特徵。
自由與自願性:遊戲是一種自願的活動;它「是自由的,事實上就是自由」 2。討論者透過赫伊津哈的「自發性」概念來強調這一點,即玩家必須擁有退出遊戲的自由 1]。
魔法圈:遊戲與「尋常」或「真實」生活有所區別,它在固定的時間與空間限制內發生 2。這創造了一個暫時的、另類的活動領域。
規則與秩序:遊戲受到「自由接受但絕對有約束力的規則」所規範 5。它「創造秩序,本身即是秩序」 2。逐字稿中強調了規則需經共同同意且不可隨意更改的原則 1]。
非生產性:遊戲是為其自身而進行,是為了活動本身的樂趣,而非為了生產性的結果 4。
1.2 競賽(Agon):作為高尚競逐的哲學、法律與戰爭
本小節將探討赫伊津哈如何將其遊戲理論應用於高等文化形式,並聚焦於希臘的「競賽」(agon)概念,此為逐字稿中的一個核心主題。
作為競賽的哲學:對《遊戲人》第九章的討論是核心。古希臘的智辯家(Sophists)被呈現為將哲學轉變為一種與體育競技相仿的競賽事業 1, 1]。他們的公開辯論,以其修辭的華麗和擊敗對手的目標,被視為一種純粹的遊戲形式 1]。
定義競賽(Agon):研究資料闡明,「agon」不僅僅是簡單的競賽(athlios);其詞根意為「聚集」或「集會」,強調事件與相遇本身,而非獎品 8。這與智辯家將公開辯論作為一種為觀眾而設的表演實踐相符 1]。智辯家將修辭學用作一種「力量的聚集」 8,使得「言語競賽中的運動員」成為一個貼切的典範 8。
文明化的功能:對赫伊津哈而言,遊戲元素透過將衝突納入規則之中而達到文明化的效果。討論中提到他對「騎士精神」的理想化,強調榮譽、禮節與「武德」是原始遊戲精神的核心 1]。這與現代的衝突形式形成對比。
1.3 對赫伊津哈的批判:浪漫主義、懷舊情懷與遊戲的極限
本小節整合了參與者對赫伊津哈理論框架的批判性評估。
懷舊與文明衰落:討論者認為《遊戲人》的後幾章寫得「凌亂的」,並充滿對前工業時代的「懷舊」之情 1,]。赫伊津哈偏好中世紀的競賽,而非像橋牌這樣的現代現象,這被視為反映了他的「階級品味」以及一種西方文明衰落的感受 1, 1]。
「嚴肅性」問題與不一致的判準:一個關鍵的批判是,赫伊津哈缺乏一個清晰的「判準」來區分「遊戲」與「非遊戲」 1]。橋牌(過於「老謀深算」)與假髮(具遊戲性)的例子被視為武斷且反映個人偏見 1]。其理論難以處理「嚴肅遊戲」的悖論,例如攸關生死的騎士對決,這與自願退出的原則相矛盾 1]。
施密特式的極限案例:討論引入了卡爾・施密特的政治理論,作為赫伊津哈世界觀的對立面 1]。施密特的「政治」概念由關乎存亡的「敵友之分」所定義 9。敵人是一個構成生存威脅的「公共」實體,這種衝突超越了赫伊津哈遊戲中的規則、秩序與「武德」。此區分突顯了遊戲的「魔法圈」徹底崩潰之處,揭示了一種赫伊津哈理論無法包容的、純粹權力鬥爭的「野蠻」現實。
赫伊津哈的理論根本上是規範性的,而非僅僅是描述性的。討論者反覆指出赫伊津哈的價值判斷:橋牌是「壞」的遊戲,而騎士競賽是「好」的遊戲 1,]。他的框架並非一個用於分類所有人類活動的中立工具,而是一種人文主義的論證,倡導一種基於榮譽、規則與公平競爭的「特定類型」的文化。因此,引入卡爾・施密特不僅是外部批判,也是內部批判。施密特描述了政治世界「如其所是」的樣貌(一場生存鬥爭),而赫伊津哈則描述了世界「應然」的樣貌(一場玩得漂亮的遊戲)。核心的張力在於一種理想化的、規範性的文化觀(赫伊津哈)與一種現實主義的、關乎存亡的文化觀(施密特)之間的衝突。這解釋了為何人工智慧可能會將他標籤為「一個過分樂觀的人文主義者」 1]。赫伊津哈的理論實際上更像是一種文明的道德哲學,而「遊戲」則是其核心的倫理範疇。
此外,「競賽」(agon)的概念揭示了「競爭」一詞根本性的模糊之處。逐字稿聚焦於智辯家辯論的競爭性層面 1]。然而,補充研究區分了「agon」(聚集、相遇)與「athlios」(獎品、勝利) 8。赫伊津哈似乎理想化了「agonistic」的層面——即規則約束下相遇的共享空間。然而,討論者指出,從資本主義的「勾心鬥角」到台灣政治中「把規則的漏洞玩到極致」的現象,現代社會似乎被一種純粹「athleotic」的、不計代價求勝的邏輯所驅動 1,]。赫伊津哈的理論未能充分區分這兩種競爭模式。他的懷舊情懷是對一個由「agon」精神主導的世界的嚮往,而他對現代性的批判則在於現代性已被「athlios」精神所腐化。其理論缺乏分析此轉變的概念工具,從而導致了被認為是不一致與浪漫化的觀點。
第二節 伽達默爾的轉向:被遊戲事件所吞噬的主體性
本節轉向對赫伊津哈理論的核心哲學挑戰,聚焦於遊戲本身的存有論地位及其與玩家的關係。
2.1 遊戲相對於玩家的優先性
對話中的一位參與者引入了漢斯-格奧爾格・伽達默爾的詮釋學觀點,以此提出核心的反駁論點,將赫伊津哈對玩家主體自由的強調與之對比 1]。對伽達默爾而言,遊戲的真正主體是「遊戲本身」。他主張「遊戲相對於玩家意識的優先性」(the primacy of play over the consciousness of the player) 3。玩家並非主體;相反地,「遊戲僅僅是透過玩家而達成其『呈現』(Darstellung)」 13。遊戲擁有其自身的本質,「獨立於玩者的意識之外」 13。玩家被「吸納」進遊戲的結構中,而遊戲具有一種「彷彿自行發生」的來回運動 3。
2.2 遊戲中自由的新定義
本小節從伽達默爾的視角重新定義「自由」,直接挑戰赫伊津哈的模型。赫伊津哈的自由是「主體」的自由——即自願選擇進入或離開遊戲的自由 2。伽達默爾的自由則是「從主體中解放」的自由。玩家「從承擔主動性的重負中解脫出來,而此種重負構成了生存的實際壓力」 13。討論者將此描述為一種被「捲入」遊戲的狀態,其中個人意志被暫時懸置,以換取一種「共舞的自由」 1]。這並非缺乏自由,而是一種不同類型的自由:一種源於臣服於更大結構的自由,一種遊戲「玩」玩家的「中介性」(medial)感受 13。
2.3 具身化的範例:作為伽達默爾式遊戲的接觸即興
抽象的伽達默爾概念透過「接觸即興」(Contact Improvisation, CI)的例子而變得具體 1]。接觸即興被定義為一種沒有預設舞步的舞蹈形式,基於「滾動的接觸點」、共享的重量與動量 15。它是一種身體的對話,舞伴之間對彼此的動作進行自發的回應。發言者描述一次成功的接觸即興經驗是,他並未有意識地思考或意欲下一步動作(「我甚至不用去想著我的意志」),而僅僅是成為共享流動的一部分。這完美地詮釋了伽達默爾關於被遊戲「吸納」並從「生存的壓力」中解放出來的觀點 1]。其重點在於動覺的覺察與回應,而非有意識的控制 18。
赫伊津哈與伽達默爾之間的辯論,實質上是哲學中主體主義與客體主義之間的經典衝突。赫伊津哈的理論從個體玩家的意識出發:他們對自由的感受、自願的選擇,以及身處「異於尋常生活」的主觀體驗 2。這是一個以主體為中心,近乎康德式的起點 14。伽達默爾則明確拒絕此種主觀起點 13,他主張遊戲事件本身的存有論優先性。結構,即來回的運動,是首要的;玩家的意識則是次要且衍生的。這是一種以客體為中心、結構主義或存有論的進路。主要發言者對赫伊津哈的批判——「他把自主性強調放在人身上,而不是遊戲本身」——精準地表達了此種哲學分歧 1]。因此,這場辯論不僅關乎遊戲,更是一場關於人類能動性與結構之間關係的宏大哲學辯論的縮影:是個體創造了社會世界(赫伊津哈),還是社會世界創造了個體(伽達默爾)?
伽達默爾的理論解決了赫伊津哈關於「嚴肅遊戲」的悖論。赫伊津哈的框架難以解釋如宗教儀式或生死決鬥等活動,在這些活動中,玩家無法輕易「選擇」停止遊戲而不承受嚴重後果 1],這挑戰了自願性原則。伽達默爾則認為,所有遊戲本質上都是嚴肅的。「不把遊戲當回事的人是個掃興者」 14。其嚴肅性來自於完全被遊戲的內在邏輯所吸納。從伽達默爾的視角來看,決鬥中的騎士或儀式中的祭司之所以在「玩」,並非因為他們主觀上感到自由,而是因為他們已完全被該事件的規則與現實所吞噬。「遊戲」(決鬥、儀式)已然接管,他們個人的意志不再是其行動的主要驅動力。透過將遊戲的場所從玩家主觀的自由感轉移到事件的客觀結構上,伽達默爾的理論能夠解釋赫伊津哈模型中顯得矛盾的高風險、「嚴肅」的活動。遊戲並非由其缺乏嚴肅性來定義,而是由其對參與者的全然要求來定義。
第三節 調和能動性與結構:慣習、聲音與具身化的遊戲
本節探討對話中為彌合赫伊津哈的自願主義與伽達默爾的結構主義之間鴻溝而引入的調和性概念。
3.1 布迪厄的慣習作為一種「遊戲感」
在處理自由與決定論的二元對立時,討論不自覺地朝向一種布迪厄式的解決方案 1]。皮耶・布迪厄的社會「場域」(champ)概念是一個競爭的空間,一個「遊戲於其中展開的空間」(espace de jeu) 19。而「慣習」(Habitus)是關鍵的調和概念。它是一個「為適應場域遊戲而調整的性情傾向系統」 19,是一種透過在場域中的實踐經驗而獲得的、具身化的實踐感。正是這種「遊戲感」讓行動者能夠策略性地、即興地行動,但其行動方式仍受到場域客觀結構的形塑 19。這為理解接觸即興的例子提供了一個框架:熟練的舞者對接觸即興這個「遊戲」擁有一種具身化的慣習。他們的動作既非純粹意志的產物(赫伊津哈),也非完全由遊戲結構所決定(伽達默爾),而是一種源於其具身化性情傾向與展開中的身體對話之間相互作用的「受規範的即興」(regulated improvisation),此為布迪厄的一個關鍵術語。
3.2 貝爾・胡克斯與「找到自己的聲音」作為一場政治遊戲
討論將說話與參與辯論的行為與女性主義理論,特別是貝爾・胡克斯(bell hooks)的著作聯繫起來 1]。女性主義理論強調追尋真實的「聲音」作為自我定義與克服壓迫的過程 21。這涉及到在試圖使女性沉默的父權結構中學習發聲與自我主張 22。逐字稿將此與赫伊津哈的「競賽」相連結:「當你願意自己去主張…你才真正的成為一個女人」 1]。這不僅將「競賽」重新定義為一場哲學辯論,更將其視為一場爭取承認與參與權的政治鬥爭。找到自己的聲音,是關於學習主導「遊戲」(話語的遊戲、權力的遊戲)的規則,以便挑戰並改變它們。這是在一個壓迫性場域中,一種自我主張的政治行動 21。
布迪厄的框架透過將「遊戲」歷史化與具身化,綜合了赫伊津哈與伽達默爾的觀點。赫伊津哈的「遊戲」往往是非歷史性且理想化的(如永恆的騎士精神)。伽達默爾的「遊戲」則是存有論與結構性的,同樣在某種程度上脫離了具體的社會條件。布迪厄的「場域」則是明確的社會與歷史產物,是一個行動者為爭奪資本(象徵資本、文化資本等)而進行權力鬥爭的場所 19。他的「慣習」是「具身化的歷史」,是這些客觀結構內化到行動者身體與性情傾向中的結果 24。因此,「遊戲感」並非一種普世的人類能力,而是一種具有階級與歷史特殊性的技能組合。布迪厄提供了缺失的環節。伽達默爾所說的「玩」我們的遊戲,在布迪厄看來,是一個具體的、歷史偶然的社會場域。赫伊津哈所說的自由的「玩家」,在布迪厄看來,是一個其「自由」乃是其「慣習」之表現的行動者,而其慣習本身又是其在該場域中位置的產物。此種綜合使得對遊戲的唯物主義與政治性分析成為可能,而這正是赫伊津哈與伽達默爾所缺乏的。
此外,「聲音」的概念將遊戲行為政治化。對赫伊津哈而言,遊戲規則是「自由接受」的 5,遊戲是一個秩序與公平的空間。引入貝爾・胡克斯與女性主義理論則挑戰了此一假設。對邊緣群體而言,規則往往是由主導權力(父權制、白人至上主義)所強加的 23。因此,「找到自己的聲音」不僅僅是學會如何把現有的遊戲玩好,它是一種抵抗行為,一種試圖以打破壓迫性規則的方式說話,並為新遊戲的開展創造空間的嘗試 21。此種連結將遊戲的概念從一種文化普同現象(赫伊津哈)或存有論事件(伽達默爾)轉變為一個政治鬥爭的場域。問題變成了:誰有權制定遊戲規則?誰的「遊戲」被視為合法?當遊戲本身根本上不公義時,作為一個「掃興者」又意味著什麼?
第四節 實踐中的遊戲:從議會到日常生活
本節將應用綜合的理論框架,分析討論者提出的具體案例,以展示將社會現象置於「遊戲的視角下」(sub specie ludi)所帶來的分析力量。
4.1 議會遊戲:作為競逐場域的台灣政治
討論轉向台灣立法院,以分析一場真實世界的政治「遊戲」 1, 1]。此場景被描述為兩個政黨在同一個場域中,卻遵循著不同的規則,或者說根本未就規則達成共識。執政黨(當時的少數黨)感覺反對黨(多數聯盟)並未遵守理性辯論的「正常」規則,而反對黨則利用「多數決」的規則來改變遊戲本身的參數 1]。這個場景揭示了赫伊津哈理想的局限性。這並非一場高尚的「競賽」,而是一場權力鬥爭,其中規則被工具化並被「玩到極致」 1]。這接近一種施密特式的狀態,其目標並非與對手共玩,而是將其否定。此分析也揭示了「前台」與「後台」遊戲的存在(發言者引入的高夫曼式概念),其中公開的辯論表演可能掩蓋了幕後的權力交易 1]。
4.2 認同的遊戲:家庭、國族與性別
發言者將遊戲的比喻延伸至認同的基本範疇,質疑其「嚴肅」或「自然」的地位。
家庭:基於「嚴肅」血緣關係的家庭,可以是一場遊戲嗎?發言者透過提問「我正在扮演一個家人」來暗示其可能性。這為挑戰血緣「遊戲」壟斷地位的非傳統、自願組成的家庭結構(如酷兒家庭)敞開了大門 1]。
國族:同樣地,基於血緣(如「炎黃子孫」)的國族認同被視為一種排斥移民與他者的限制性遊戲。將國族建構重新框架為一場遊戲,能夠「重新承認每一個人的參與資格」 1]。
性別:性別亦可被視為一場存在「選擇的空間」的遊戲,將遊戲概念與想像力及認同建構聯繫起來 1]。
4.3 非遊戲性的遊戲:教育與勞動
討論批判了現代制度剝奪了生活中的遊戲元素。
教育:從國小到大學的現代學校教育,與希臘的「閒暇」(skholē)理想形成對比。它並非自由探索的空間,而是一個旨在管理時間、培養有用公民的「高度精密計算」系統,並灌輸了對「浪費時間」的恐懼 1, 1]。
勞動:為求生存而勞動的現代工人,沒有「不勞動的自由」,因此缺乏遊戲的前提條件。這與擁有閒暇參與公共競賽的古希臘「自由人」形成對比 1,]。
對「遊戲理論」的應用揭示出,最激烈的社會衝突並非發生在「遊戲之內」,而是圍繞著「遊戲規則本身」。立法院的例子是關鍵。衝突不僅僅是關於通過某項特定法案(遊戲中的一步棋),而是關於一方利用其權力從根本上改變辯論與投票的程序(遊戲的規則) 1]。同樣地,關於家庭與國族的討論,並非關於如何在現有定義下成為一個「好」的家庭成員或公民,而是關於挑戰決定誰能成為合法玩家的根本定義——即規則(例如,血緣關係 vs. 自願結合) 1]。這是一個更高層次的洞見。社會進步與政治革命可以被理解為「元遊戲」(meta-games):一場重寫規則手冊的鬥爭。赫伊津哈的理論假定規則是穩定且被接受的,因此很適合描述社會穩定時期,卻難以分析劇烈變革或系統性衝突的時刻。
此外,「遊戲」與「嚴肅」之間的區分是社會權力的主要工具。逐字稿指出,像血緣、家庭與國族等事物,傳統上被認為是生命中最「嚴肅」的事情,因此不是遊戲 1]。誰來定義何為「嚴肅」,何為「遊戲」?通常是主導意識形態。透過將親屬關係或民族國家標籤為「嚴肅」與「自然」,此意識形態將它們從選擇、偶然性與重新協商的領域中移除——而這些正是遊戲的特徵。發言者提出的激進之舉,是將這些「嚴肅」的事物重新標籤為「遊戲」。這是一種政治行動。它使這些事物變得人為、建構,並因此開放給不同的玩法,甚至可以被新遊戲完全取代。定義遊戲與嚴肅之間界線的權力,就是維持現狀的權力。而「玩弄」那些本應被嚴肅對待的概念,則是一種智識與政治上的解放。這又回到了女性主義關於「聲音」作為挑戰主導敘事之工具的觀點。
第五節 結論:永無止境的遊戲對話
本節將綜合報告的發現,並反思遊戲概念作為分析工具的最終價值。
5.1 綜合論述:超越玩家/遊戲的二元對立
報告的結論是,一個穩健的遊戲理論不能僅僅建立在赫伊津哈以玩家為中心的模型與伽達默爾以遊戲為中心的模型之間的簡單選擇上。一個從討論中綜合出的更強大的模型,將遊戲視為一個涉及三個要素的辯證過程:
玩家:一個擁有歷史與社會制約下之「慣習」的行動者。
遊戲:一個具有特定規則、賭注與權力動態的結構化社會場域。
玩:從玩家的「慣習」與場域邏輯的相遇中,所產生的、即興的、且往往不可預測的事件。
此綜合模型避免了天真的自願主義與僵化的決定論,從而能夠對社會結構中的「受規範的即興」進行分析。
5.2 「如何」的中心性:從存有論到實踐
報告將回到逐字稿中提出的一個關鍵問題:「如何」(How)的重要性 1,]。最終,最關鍵的探問並非「遊戲是什麼?」(一個存有論問題),而是「我們如何玩?」(一個實踐的、倫理的與政治的問題)。這將焦點從抽象的定義轉移到對各種社會遊戲中具體實踐、策略與鬥爭的分析。它強調學習「看懂別人如何玩」是社會分析與有效行動的核心技能 1]。
5.3 最終反思:「遊戲感」(Jeu-Sens)作為一種批判意識
本報告最後提出,《遊戲人》及其批判的最終價值,在於培養一種「遊戲感」——一種對社會現實之建構性、規則約束性與可爭議性的覺察。這種「遊戲感」是一種批判意識,它使人能夠看清構成日常生活的權力、認同與話語的遊戲。它是一種辨識自己何時被他人所「玩」的能力,以及一種想像並努力追求更新、更公正、更具解放性的玩法之能力。
表 1:遊戲理論的比較框架
引用的著作
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