2025年7月2日星期三

摘要(Homo ludens 2.0: Play, media, and identity.) ,改寫為 「破除魔法圈:數位時代的嬉戲、媒體與認同重構」

摘要範圍:Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. In V. Frissen, S. Lammes, M. De Lange, J. De Mul, & J. Raessens (Eds.), Playful identities: The ludification of digital media cultures (pp. 9–51). Amsterdam University Press.

標題:破除魔法圈:數位時代的嬉戲、媒體與認同重構

摘要: 本文主張,約翰·胡伊青加(Johan Huizinga)所提出的「魔法圈」(magic circle)——一個將玩樂與現實嚴格分離的場域——在數位媒體的全面滲透下已然失效。我們不再是短暫「進入」一個玩樂空間,而是永久地「生活」在一個無所不在、由媒體建構的巨大遊樂場中。本文旨在剖析這一根本轉變,並論證舊有的「敘事認同」模式,正如何被一種更不穩定、更具表演性,也更充滿矛盾的「嬉戲認同」(Ludic Identity)所取代。

內文:

胡伊青加為我們描繪的「遊戲人」(Homo Ludens),是在一個神聖、獨立的「魔法圈」內進行玩樂的。然而,當我們手握智慧型手機,在社群媒體上為一張照片點讚、在導航地圖上與朋友分享位置、或在工作中引入遊戲化(gamification)機制時,玩樂與現實的邊界早已消融。數位媒體並非為玩樂開闢了新的魔法圈,而是將現實生活本身轉化成了一個永不落幕、規則模糊的遊戲場。

在這個新的場域中,玩樂的邏輯變得極為複雜且充滿矛盾。它同時呈現出凱洛斯(Caillois)所描述的四種面貌:社群媒體上的點讚與流量是競爭(Agôn);演算法推送的內容充滿了不可預測的機運(Alea);我們精心打造的線上個人檔案,是一場永無止境的模仿(Mimicry);而不斷滑動螢幕的沉浸體驗,則帶來了精神上的暈眩(Ilinx)。更重要的是,這種嬉戲並非純粹的自由。我們看似是玩家,能自由選擇、表達與互動;但同時,我們也是被演算法、商業邏輯與平台規則所牽引的數據點。每一次「玩樂」,都是一次在自我賦權與被系統操控之間的擺盪。

這根本性地衝擊了我們的自我建構方式。若如利科(Ricoeur)所言,傳統認同是透過講述一個連貫、穩定的生命「故事」(敘事認同)來確立的,那麼在當代這個巨大遊樂場中,這種模式已顯得無力。我們的認同不再是一個可以被靜態「講述」的文本,而更像是一個需要不斷「表演」的動態角色。我們透過在不同平台上的互動、實驗與角色扮演,來拼湊、測試與形塑一個流動的自我。這就是「嬉戲認同」的本質——它不是關於「你是誰」的終極答案,而是關於「你如何玩」的持續過程。

然而,我們必須清醒地認識到,這種「嬉戲認同」並非全然解放。它看似給予了個體前所未有的彈性與創造力,卻也將我們置於一種永久的「不安全感」之中,驅使我們為了獲得關注(演算法的青睞)而持續表演。我們在玩樂,但同時也被一種更龐大的商業與技術力量所「玩弄」。因此,理解當代的「遊戲人」,不能只看到其自由嬉戲的表象,更必須洞察其身處的這個巨大、透明卻又充滿控制的遊樂場之本質。我們的認同,正是在這自由與規訓的永恆張力中,被不斷地重構。


協作者:Gemini 2.5 pro

資料來源:Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. In V. Frissen, S. Lammes, M. De Lange, J. De Mul, & J. Raessens (Eds.), Playful identities: The ludification of digital media cultures (pp. 9–51). Amsterdam University Press.

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