Huizinga 《遊戲人》AI輔助導讀,第三章 by Gemini 2.5 pro
如果說前兩章是赫伊津哈在為他的理論大廈奠定地基、豎立樑柱,那麼第三章就是他正式帶領我們走進這座大廈的第一個宏偉廳堂。在這裡,他將正面闡述其核心論點,即「競賽」(Wetteifer) 作為一種高級遊戲,是如何成為文化創造的引擎的。
《遊戲人》第三章深度分析 (1/6):文化如何「被玩出來」——總綱的重申與精煉
本章的開篇部分,是赫伊津哈全書思想的樞紐。他在此處以最清晰的語言,重申並精煉了他最核心、也最容易被誤解的論點,為接下來的 ethnographic (民族誌) 遨遊設定了理論羅盤。
一、 重點摘要:不是「源於遊戲」,而是「在遊戲中」
- 核心論點的終極澄清:赫伊津哈首先進行了一次至關重要的概念釐清。他強調,他的意思不是說:
- a) 遊戲在文化中佔有重要地位(這太淺顯)。
- b) 文化是從遊戲演化而來的(即一個東西原本是遊戲,後來演變成了不再是遊戲的「文化」)。
他的真正論點是:「文化在遊戲的形式中誕生,文化一開始是被『玩』出來的」(Kultur entsteht in
Spielform, Kultur wird anfangs gespielt)。即使是為了滿足生存需求的狩獵,在古代社會也樂於採用遊戲的形式。遊戲,是社群用以表達其對生命和世界之詮釋的基本形式。
- 遊戲是事實,文化是評價:他進一步提出一個極具洞察力的本體論區分。在「文化」與「遊戲」這對雙元體中,遊戲是那個首要的、可被客觀觀察的、具體的事實;而「文化」,只是我們這些後世的歷史學家對此事實所作出的價值判斷。這個觀點,極大地提升了遊戲的本體論地位。
- 遊戲要素的「結晶」與「潛伏」:赫伊津哈預示了一個貫穿全書的歷史動態觀。在文化發展的過程中,原始的遊戲要素並非消失了,而是會逐漸退居幕後。它會「結晶」成更穩固的文化形式,如神聖儀式、智慧、詩歌、法律和國家形式。雖然遊戲性變得不再那麼明顯,但它隨時可能以巨大的力量重新迸發,讓個人或群體沉醉於一場宏大的遊戲狂熱之中。
- 聚焦於「對立性遊戲」(Antithetisches
Spiel):為了進行有效分析,赫伊津哈將本章的焦點鎖定在社會性遊戲,特別是其中最具文化生產力的形式——「對立性遊戲」。
- 定義:這是一種「在兩方之間」進行的遊戲。
- 範圍:它不一定就是敵對或競爭性的 (agonal)。例如,唱詩班的輪唱、小步舞的舞伴、音樂中的不同聲部,都是對立性的,但未必是競賽。
- 競賽 (Agon):競賽是「對立性遊戲」的一種極端類型,其核心特徵是圍繞「獲勝」而產生的極致張力。
- 遊戲的文化價值層級:赫伊津哈提出了一個價值判斷標準。
- 貧瘠的遊戲:純粹的運氣遊戲(如擲骰子),雖然本身是文化產物,但對文化創造是「貧瘠的
(unergiebig)」,因為它們不產生新的精神或生活成就。
- 豐沃的遊戲:一旦遊戲需要技巧、知識、勇氣或力量,其文化價值就開始提升。而如果遊戲能創造出美,其文化價值則立刻彰顯。最終,能夠提升個人或群體「生命基調 (Lebenstonus)」的遊戲,最能深刻地融入文化。神聖的展演與節日的競賽,就是文化在遊戲中繁榮的兩種主要形式。
二、 學術爭議:理想主義的迴響
- 觀念論史觀 vs. 物質論史觀:赫伊津哈「文化在遊戲中誕生」的論點,是一個旗幟鮮明的觀念論 (Idealism) 歷史觀。它將文化的起源歸於一種精神性的、形式上的、非功利的衝動。這直接挑戰了以馬克思主義為代表的物質論 (Materialism) 史觀。後者會認為,赫伊津哈完全搞錯了因果關係:並非遊戲形式創造了文化,而是社會的物質生產方式(經濟基礎)決定了包括遊戲在內的各種文化形式(上層建築)。所謂的「遊戲」,不過是特定社會階級關係與物質現實的反映或粉飾。
- 對「古代社會」的浪漫化想像:赫伊津哈筆下那個用遊戲來「裝扮」自己的古代社會,充滿了詩意與和諧。批評者會認為,這是一種對古代社會的浪漫化,可能忽略了其背後嚴酷的生存壓力、赤裸的權力壓迫和資源匱乏的現實。他是否創造了一個只需要「玩」而不需要「勞作」的「高貴的野蠻人」形象?
- 對「運氣遊戲」的價值偏見:他斷言運氣遊戲「對文化貧瘠」,這是一個強烈的個人價值判斷,也成為其理論的一個盲點。後來的理論家(特別是羅歇·凱洛瓦)會極力反對。凱洛瓦將 Alea (機運) 視為四種基本遊戲驅力之一,認為「向命運臣服」本身就是一種深刻的文化與心理行為。赫伊津哈對技巧和審美競賽的偏愛,再次暴露了他古典人文主義的精英視角。
三、 後世啟發:思想的遺產
- 「展演轉向」(Performative Turn) 的先聲:赫伊津哈在本章開頭的宣言——文化是被「演出 (aufgeführt)」的——是20世紀下半葉在整個人文社科領域興起的「展演轉向」的驚人先聲。後來的學者們開始普遍認識到,一切社會現實都不是固定的,而是透過儀式、表演、符號互動等行動被不斷地動態建構出來的。赫伊津哈在1938年就奠定了這個思想的基石。
- 遊戲研究的基礎詞彙:他對「對立性」、「競賽性」的區分和定義,為現代遊戲研究和分析提供了基礎的分類詞彙。遊戲設計師至今仍在思考,如何平衡遊戲中的合作與對立,如何設計能激發良性競爭的機制。
- 文化變遷的「結晶」模型:遊戲要素「結晶」為制度的觀點,提供了一個極富啟發性的文化演化模型。它暗示我們,那些今天看來最嚴肅、最古板的社會制度(法律、學術、政治),其DNA中可能深藏著被遺忘的「遊戲」基因。這為我們對制度史進行「知識考古」提供了一條迷人的路徑。
總結來說,第三章的開篇部分,赫伊津哈像一位大師級的指揮家,將前兩章的主題與變奏重新整合,奏響了全書最強的主旋律。他清晰地宣告,文化不是遊戲的產物,文化本身就是一場宏大的遊戲。
理論的旗幟已經再次升起。接下來,赫伊津哈將正式聚焦於這場遊戲的主角——「競賽 (Agon)」,深入剖析其本質、動機,以及它與榮譽、財富和命運之間千絲萬縷的聯繫。
在確立了「文化在遊戲中誕生」的總綱後,赫伊津哈現在將鏡頭聚焦於這場宏大遊戲中最核心、最充滿活力的引擎——競賽 (Wettkampf / Agon)。他要深入剖析競賽的內在邏輯,揭示其看似無關緊要的勝負,如何能撬動整個文化世界的榮譽、財富與秩序。
《遊戲人》第三章深度分析 (2/6):競賽的內在驅力——為何而戰?
這一部分,赫伊津哈深入競賽者的內心,探討了「獲勝」這一行為的本質。他論證了競賽的驅動核心並非直接的權力慾或物質慾,而是一種更原始、更具象徵性的精神追求。
一、 重點摘要:超越物質的勝利
- 競賽的「無目的性」:赫伊津哈再次強調,競賽像所有遊戲一樣,本質上是「無目的的 (zwecklos)」。它的結果不直接參與社群必要的維生過程。他引用了那個著名的波斯國王的故事:國王拒絕觀看賽馬,理由是「我早就知道一匹馬會比另一匹跑得快」。這個故事完美地詮釋了局外人的理性視角。對局外人而言,勝負的客觀事實本身毫無意義。
- 「事關重大」(Es „geht um etwas“):然而,對於進入「魔圈」的參與者(玩家或觀眾)而言,勝負絕非無關緊要。競賽的本質,恰恰在於「事關重大」。這個「重大之物」是什麼?
- 首先,不是物質結果:不是球進洞這個物理事實。
- 而是,遊戲「成功了」這個觀念事實:這個成功為玩家帶來了滿足感。
- 「獲勝」的真正含義:
- 定義:獲勝,是在遊戲結果中「作為優越者脫穎而出」。
- 超越遊戲的擴張:這種被證明的「優越性」,會立刻擴張為一種普遍的「優越感」。
- 贏得的是「榮譽」:因此,玩家贏得的是超越遊戲本身的聲望 (Ansehen) 和榮譽 (Ehre)。而這份榮譽,會立刻轉移並增益其所屬的整個群體。
- 競賽的首要動機:非權力慾:赫伊津哈在此做出了一個極其關鍵的區分。競賽性本能的首要動機,不是對權力的渴望或統治的意志。首要的是「超越他人、成為第一並因此受人尊敬」的衝動。物質權力的增長,只是次要的結果。他用西洋棋作為最純粹的例子:勝利的喜悅完全體現在「贏了」這個事實本身,而沒有任何物質獎勵。
- 獎品、賭注與酬勞的區分:為了支撐他的論點,赫伊津哈對與勝利相關的各種「彩頭」進行了精細的語義分析。
- 賭注/抵押品 (Pfand, Wette, vadium, gage):象徵性的物品,用以確立「重大之事」,承載遊戲的張力。
- 獎品 (Preis, pretium):可以是象徵性的(桂冠),也可以是物質性的(金錢)。其詞源與「價值交換」有關,但又被拉入了遊戲領域,與「讚美」、「榮譽」的意義相連。
- 酬勞 (Lohn):完全外在於遊戲領域。酬勞是為「工作」而付出的報酬,而人是為「榮譽」而「遊戲」。
- 欺騙的悖論:赫伊津哈補充了一個有趣的觀察。在現代觀念中,欺騙會破壞遊戲。但在古代文化中,透過欺騙獲勝是被允許甚至被讚美的。從希臘神話(佩洛普斯、伊阿宋)到《摩訶婆羅多》,再到日耳曼神話,英雄們常常透過欺騙取勝。他解釋道,這是因為**「狡猾」本身也成為了競賽的主題和一種值得較量的遊戲技巧**。作弊者(Falschspieler)並非破壞遊戲者(Spielverderber),他只是在被揭穿前,仍在遊戲框架內玩一種更高風險的遊戲。
二、 學術爭議:理想還是現實?
- 動機的純粹性 vs. 權力的現實:赫伊津哈將「追求榮譽」與「追求權力」嚴格區分的做法,顯得非常理想化。社會學和政治學的批評者會認為,這兩者在現實中幾乎無法分割。在古代社會,榮譽本身就是一種最重要的社會資本,是權力的直接來源。一場競賽的勝利所帶來的聲望,可以迅速轉化為政治影響力、聯姻機會和經濟優勢。赫伊津哈的區分,可能是一種基於現代人道主義視角的「去政治化」解讀。
- 對經濟行為的簡化:他將商業中的「獲利」與遊戲中的「獲勝」進行類比,同時又試圖將「酬勞」排除在遊戲之外,這使得他對經濟行為的分析顯得有些矛盾和模糊。後來的經濟社會學會指出,市場行為遠比這複雜,它既有競賽的成分,也有合作的成分,既追求利潤,也追求聲譽和社會地位,很難用「遊戲/工作」的二分法來完全概括。
- 欺騙的文化差異:他認為古代文化普遍容忍欺騙,這是一個大膽的概括。這在多大程度上適用於所有古代文化?例如,古羅馬人以其對法律和契約精神的重視而聞名,他們對競賽中的欺騙,是否也像希臘神話中那樣寬容?赫伊津哈的論點,可能過於依賴神話和史詩文本,而忽略了不同社會在法律和道德實踐上的差異。
三、 後世啟發:榮譽經濟學的濫觴
- 奠基「聲望經濟」(Prestige Economy) 的研究:赫伊津哈關於「為榮譽而戰」的深刻分析,為後世人類學和社會學中關於「聲望經濟」或「符號資本」(布迪厄的概念)的研究奠定了基礎。他讓我們認識到,在許多社會中,非物質的榮譽、聲望和認可,其流動和積累的邏輯,與物質財富的邏輯同等重要,甚至更為根本。
- 遊戲化設計的核心洞察:他的理論為現代「遊戲化」(Gamification) 設計提供了核心的心理學洞察。成功的遊戲化系統,不僅僅是提供物質獎勵,更重要的是要建立一個能讓用戶獲得地位、認可和榮譽感的體系。排行榜、徽章、頭銜等,都是這種「為榮譽而戰」心理的現代應用。
- 理解體育精神的鑰匙:赫伊津哈的分析,完美地解釋了現代體育精神的核心。運動員追求的「更高、更快、更強」,其終極目標並非僅僅是獎金,而是打破紀錄、贏得金牌那一刻所代表的、超越個人的榮譽感。這份榮譽同時屬於運動員、教練團隊、乃至其所代表的整個國家。
總結而言,在這一部分,赫伊津哈為我們揭示了競賽那看似非理性行為背後的深刻理性。它是一種投資於「榮譽」的經濟學,是一種將個人優越感轉化為集體聲望的社會煉金術。
我們已經理解了競賽的內在驅力。接下來,赫伊津哈將帶我們去看這種競賽精神在古代社會中一些最極致、最令人費解的表現形式,特別是古代中國的季節慶典和北美印第安人的「誇富宴 (Potlatsch)」。這將是一場對人類好勝天性的極限探索。
在剖析了競賽的內在驅力後,赫伊津哈現在要向我們展示,這種「為榮譽而戰」的遊戲精神,如何在古代社會中以最宏大、最令人驚奇的形式展現出來。他將帶我們穿越時空,見證古代中國的宇宙論競賽,以及北美印第安人那充滿毀滅與炫耀的奇特儀式。
《遊戲人》第三章深度分析 (3/6):宇宙的賭注——中國的季節競賽與誇富宴
這一部分是赫伊津哈民族誌證據的集中展示。他透過兩個看似遙遠的案例——古代中國的節慶和北美印第安人的誇富宴——來論證「競賽性遊戲」作為文化基石的普世性。
一、 重點摘要:從宇宙秩序到社會榮譽
- 古代社會的「對立性」結構:赫伊津哈首先指出,許多古代社會的結構本身就是「對立性的 (antithetisch)」。最典型的就是將部落劃分為兩個對立的、交換通婚的「半族 (Phratrien)」(如烏鴉與烏龜)。這兩個半族之間,既有競爭,又有互助,整個宇宙萬物都被納入這個二元對立的分類體系中。這種結構,為競賽性的文化展演提供了天然的舞台。
- 古代中國的宇宙論競賽:赫伊津哈大量引用了法國漢學家葛蘭言 (Marcel Granet) 的研究,來描繪古代中國的季節性節慶。
- 節慶即競賽:這些節慶的核心,是各種形式的競賽,其目的在於促進萬物的豐饒與繁盛。
- 陰陽的對決:在冬季慶典中,部落被分為「主」、「客」兩方,分別代表陽(夏、日、暖)與陰(冬、月、冷)。整個慶典,就是一場象徵宇宙力量的儀式性對決。
- 競賽創造秩序:葛蘭言認為,中國古代的封建等級制度,其源頭正是來自於戰士們在這些季節競賽中所獲得的聲望。每一次競賽的勝利,都被認為直接影響甚至決定了自然的運行。
- 純粹運氣遊戲的神聖性:赫伊津哈進一步論證,既然「獲勝」本身就能影響宇宙秩序,那麼透過何種方式獲勝,就變得不那麼重要。因此,即便是純粹的運氣遊戲(如擲骰子),也可以被賦予深刻的神聖意義。
- 宇宙即賭局:在印度神話中,世界本身就是濕婆與其妻子的一場骰子遊戲。日耳曼神話中,諸神在世界誕生之初就在玩骰子,並在末日之後重新找到金色的棋盤。
- 神聖的遊戲場:史詩《摩訶婆羅多》中的骰子遊戲,是在一個被精心劃定的、具有魔力的「遊戲圈 (dyūtamaṇḍalam)」或專門建造的「遊戲大廳 (sabhā)」中進行的。這再次印證了遊戲的「時空限定性」特徵。
- 誇富宴 (Potlatsch)——競賽的極致形式:這是本節最核心、最震撼的案例。赫伊津哈將北美印第安人(特別是夸扣特爾族 Kwakiutl)的「誇富宴」視為人類競賽精神最極致、最純粹的體現。
- 定義:一個群體以極盡鋪張的形式,贈予或摧毀自己的財產,其唯一目的,就是為了證明自己比另一個群體更優越、更富有、更不在乎物質財富。
- 核心機制:接受贈禮的一方,有義務在未來以加倍的規模回贈,否則就會喪失其姓名、榮譽和社會地位。
- 競賽形式:不僅僅是贈送,更極端的形式是競賽性地摧毀財產。一方砸碎一個銅鍋,另一方就必須燒掉一堆毛毯;一方殺掉幾個奴隸,另一方就必須殺掉更多。
- 遊戲的內核:赫伊津哈強調,儘管誇富宴充滿了宗教儀式和神話色彩,但其最核心的驅力,就是競賽本能——為了勝利、榮譽、聲望和復仇。它是一場在騎士精神和英雄主義世界中進行的、嚴肅的、有時甚至是血腥的「榮譽遊戲」。
二、 學術爭議:誰在解釋誰?
- 葛蘭言的「建構」:赫伊津哈對葛蘭言的研究幾乎是全盤接受。但後世的漢學家會提醒,葛蘭言對古代中國的描繪,很大程度上是基於對《詩經》等古代文獻的詮釋性建構。他所描繪的那個充滿儀式性競賽的田園世界,在多大程度上是歷史的真實,在多大程度上又是一位天才學者的理論模型,這本身就是一個有爭議的問題。
- 誇富宴的經濟學 vs. 遊戲論解釋:赫伊津哈將誇富宴的本質歸結為「遊戲本能」。但後來的經濟人類學家,特別是追隨法國社會學家莫斯 (Marcel Mauss)《禮物》一書的學者,會提出不同的解釋。他們認為,誇富宴雖然看似非理性,但其背後有一套複雜的社會經濟邏輯。它是一種「總體性社會現象 (total social fact)」,其功能在於:
- 財富再分配:確保資源在不同氏族間流動,防止財富過度集中。
- 建立社會聯盟:透過贈禮與回贈的義務,編織複雜的社會關係網絡。
- 政治權力的確立:酋長透過舉辦誇富宴來鞏固其合法性與統治地位。
- 爭議點:赫伊津哈的「遊戲論」解釋,是否過於強調其精神性與非功利性的一面,而忽略了其作為一種前現代社會「經濟體制」的實際功能?
- 對「原始心態」的普遍化:赫伊津哈將誇富宴的動機歸結為一種「青春期式的思維 (adoleszenten Denkens)」——追求群體榮譽、炫耀、冒險、對物質的蔑視。這種心理學類比雖然生動,但也可能是一種將現代心理學概念不恰當地投射到異文化之上的做法,有將「原始人」 infantilize(幼兒化)的風險。
三、 後世啟發:禮物與榮譽的邏輯
- 《禮物》理論的普及者:雖然莫斯的《禮物》更早,但可以說,是赫伊津哈在《遊戲人》中對誇富宴生動而深刻的描寫,使得「禮物交換」和「誇富宴」這些概念,從專業的人類學圈子,走向了更廣泛的文化研究領域。他讓更多人意識到,存在著一種不同於現代市場交換的、基於榮譽、義務和競爭的交換邏輯。
- 理解「炫耀性消費」的根源:誇富宴中那種「競賽性地摧毀財富」的行為,為理解現代社會中的「炫耀性消費 (conspicuous
consumption)」(凡勃倫的概念)提供了深刻的歷史參照。從名牌奢侈品到舉辦奢華派對,其背後的心理動機——透過浪費來證明自己的優越地位——與誇富宴的精神一脈相承。
- 遊戲作為社會制度的引擎:透過將中國的封建制與季節競賽相連,赫伊津哈提出了一個極具啟發性的模型:社會制度可以從儀式性的遊戲中結晶而成。這啟發後來的學者去思考,我們今天視為理所當然的政治、法律制度,其遙遠的源頭是否也可能是一些被遺忘了的社群遊戲?
總結而言,在這一部分,赫伊津哈透過對中國和北美案例的分析,極大地擴展了我們對「競賽」的想像。競賽不再僅僅是運動場上的較量,它可以是一場決定宇宙命運的賭局,也可以是一場以財富和生命為賭注的榮譽之戰。
我們已經見識了競賽最極致的表現。接下來,赫伊津哈將帶領我們回到更熟悉的文化領域——古希臘、古羅馬和古日耳曼,去考察這種競賽精神是如何具體地體現在「美德」、「榮譽」和一種特殊的競賽形式——「辱罵大賽 (Schimpfturniere)」之中的。
《遊戲人》第三章深度分析 (4/6):美德的競技場——榮譽、吹噓與辱罵
這一部分,赫伊津哈揭示了在古代社會,「善」與「惡」的倫理判斷,是如何在一個公開的、競賽性的「榮譽市場」中被定義和證明的。美德不是一種內在的靜態品質,而是一種必須在競賽中不斷贏取的戰利品。
一、 重點摘要:被贏取的美德
- 美德即卓越 (Aretē):赫伊津哈指出,在古代社會,「美德 (Tugend)」這個概念的原始含義,並非我們今天所理解的、基於普世神聖誡命的道德完善。它的本意是「卓越、優越、適用 (taugen)」。
- 希臘的 aretē (ἀρετή):其詞根與 aristos (ἄριστος),即「最優秀者」相關。萬物皆有其 aretē——馬有馬的美德,斧有斧的美德。貴族的美德,就是那套使他能夠戰鬥和統治的卓越品質,包括力量、慷慨、智慧和正義。
- 拉丁的 virtus:源於 vir (男人),長期以來其主要含義就是「英勇」。
- 阿拉伯的 muru'a:同樣涵蓋了力量、勇氣、財富、善於管理、風度、慷慨等一整套貴族式的卓越品質。
- 榮譽是美德的戰利品:在這種世界觀下,榮譽 (Ehre) 成為了衡量美德的唯一標準。赫伊津哈引用亞里斯多德的話:「榮譽是美德的戰利品 (Kampfpreis der Tugend)」。人們追求榮譽,是為了向他人和自己證明自己所擁有的卓越品質。因此,美德、榮譽、貴族和聲望,從一開始就密不可分地存在於競賽的視野之內。
- 吹噓與辱罵的競賽:既然美德必須被公開證明,那麼,除了直接的武力或財富競賽,一種更直接、更具象徵性的競賽形式便應運而生——用語言進行的競賽。
- 形式:一方誇耀自己的美德(戰功、財富、出身),同時貶低、辱罵對手。
- 功能:這不僅僅是戰前的叫囂,它本身就是一種獨立的、有規則的競-賽形式,是一種「吹噓/辱罵大賽 (Prahl- und Schimpfturnier)」。
- 跨文化的證據:赫伊津哈列舉了大量來自不同文化的案例,來證明這種語言競賽的普遍性。
- 古日耳曼 (gelp):在古英語史詩《貝奧武夫》中,英雄在國王面前被挑戰,必須細數自己過去的功績。這種儀式性的吹噓,有專門的詞 gelp。
- 古法語 (gab):在《查理曼朝聖記》中,查理曼大帝和他的十二聖騎士在睡前進行「gaber」(吹牛比賽)。羅蘭吹噓說他能用號角吹倒城門,把國王的鬍子都點燃。這甚至在16世紀仍是一種宮廷社交遊戲。
- 古阿拉伯 (mufākhara):前伊斯蘭時期的阿拉伯人,有著高度形式化的榮譽競賽。他們有專門的詞 mufākhara (誇耀競賽) 和 munāfara (裁決競賽),在集市或朝聖後舉行。詩人或演說家作為部落代表,互相誇耀、辱罵,甚至有專門的裁判。
- 古希臘 (psogos):古希臘的「揚波斯體」(iambos) 詩歌,其源頭正是慶典中公開的、儀式性的嘲諷和辱罵歌曲 (psogos)。
二、 學術爭議:從儀式到文學
- 儀式起源論的爭議:赫伊津哈將文學體裁(如希臘的揚波斯詩、古日耳曼的英雄詩歌)的起源追溯到古老的儀式性遊戲(辱罵競賽),這是一種典型的「儀式起源論」觀點。這種觀點在20世紀初非常流行(例如,劍橋儀式主義學派認為希臘悲劇起源於酒神祭儀)。然而,後世的文學批評家會對此提出質疑,認為這種理論可能過於簡化了文學創作的複雜性,忽略了天才作家的個人創造力、社會政治背景以及文學傳統自身的演化。
- 「男性氣質」的建構:赫伊津哈所描述的這種基於榮譽、勇氣和吹噓的「美德」觀,顯然是一種高度男性化的理想。女性在這種「榮譽經濟」中處於什麼位置?她們是被交換的「獎品」(如國王的女兒),還是擁有自己獨立的榮譽體系和競賽形式?赫伊津哈的分析,從女性主義的視角來看,可能忽略了性別權力的不對等,並將一種特定的男性貴族文化普遍化為整個「古代文化」的特徵。
- 暴力與遊戲的界線:赫伊津哈強調這些辱罵競賽的「遊戲」性質,例如提到在日耳曼的宴會上,國王會制止雙方動手,「然後大家愉快地繼續宴飲」。然而,他也提到,阿拉伯的榮譽競-賽常常以流血衝突和部落戰爭告終。這就引出了一個問題:在何種條件下,儀式性的競賽能夠成功地遏制真實的暴力?又是在何種條件下,遊戲的框架會崩潰,讓位於赤裸裸的仇殺? 赫伊津哈的理論,或許更擅長解釋遊戲的穩定狀態,而較少關注其崩潰的動態過程。
三、 後世啟發:語言作為社會武器
- 言語行為理論的先驅:赫伊津哈對「辱罵競賽」的分析,實際上已經觸及了20世紀下半葉語言哲學的核心——言語行為理論
(Speech-act Theory)。他讓我們看到,說話不僅僅是描述事實,更是一種行動 (act)。辱罵、吹噓、挑戰、承諾,這些都是透過語言來完成的社會行為,它們能夠真實地改變說話者和聽話者之間的社會地位與權力關係。
- 理解當代「互懟文化」的歷史鏡像:從嘻哈音樂中的「battle」,到網路論壇和社交媒體上的「互噴」、「罵戰」,再到政治辯論中的人身攻擊,赫伊津哈的分析為我們理解這些當代現象提供了一個深刻的歷史維度。這些看似混亂的語言衝突,其背後往往也遵循著一套非正式的「規則」,有著特定的「競技場」,其最終目的也是為了在一個想像的社群面前,贏得聲望和「勝利」。
- 「面子」的社會學:他對阿拉伯 ‘irḍ (榮譽、面子) 的分析,與後世社會學家(如高夫曼 Erving Goffman)對「面子功夫 (face-work)」的研究遙相呼應。它揭示了在所有人類社會中,維護個人和群體的「面子」或「社會聲望」,都是一種永恆的、需要不斷投入和表演的社會遊戲。
總結而言,在這一部分,赫伊津哈將競賽的領域從物質擴展到了語言。他雄辯地證明,在古代世界,言辭本身就是武器,榮譽是一場永不落幕的錦標賽,而美德,則是頒發給最終勝利者的桂冠。
我們已經探討了競賽精神如何塑造了榮譽與美德。接下來,赫伊津哈將與一位偉大的歷史學家——雅各·布克哈特 (Jacob
Burckhardt)——進行一場跨越時空的對話,深入辯論「競賽精神」究竟是希臘獨有的特質,還是一種普遍的人類文化現象。
在全面展示了競賽精神的跨文化普遍性之後,赫伊津哈現在必須正面處理一個長期盤踞在西方文化史中的強大觀點:即認為「競賽精神」是古希臘獨有的、無與倫比的文化特質。為此,他選擇與這一觀點的提出者——偉大的瑞士歷史學家雅各·布克哈特——進行一場直接的學術對話。
《遊戲人》第三章深度分析 (5/6):與布克哈特的對話——競賽是希臘的特產還是世界的通則?
這一部分,赫伊津哈從一個具體的學術史辯論入手,旨在將他自己基於民族學和社會學的普遍主義觀點,與布克哈特基於古典學的特殊主義觀點進行對決。這是一場關於「視野」的較量。
一、 重點摘要:布克哈特典範的挑戰與赫伊津哈的回應
- 布克哈特的「競賽人」典範:
- 核心觀點:雅各·布克哈特 (Jacob Burckhardt)
在其經典著作《希臘文化史》中,將「競賽性 (das Agonale)」視為希臘文化獨有的「驅動力」,是「任何其他民族所不具備的」。
- 歷史分期:他將希臘歷史劃分為不同階段,其中「殖民與競賽的時代」(主要指公元前六世紀)是繼「英雄時代」之後的一個特定時期。他認為,當真實的戰爭需求減弱後(「擁有戰爭的人,不需要錦標賽」),競賽精神才作為一種補償而興盛起來。
- 時代侷限:赫伊津哈敏銳地指出,布克哈特的著作寫於19世紀80年代,當時的社會學和民族學尚未成熟,大量關於世界其他文化的資料也未被發掘。
- 後繼者的迷思 (Ehrenberg):赫伊津哈批評了後來的學者維克多·埃倫伯格 (Victor Ehrenberg),認為他即便在掌握了更多資料的情況下,依然固守布克哈特的觀點。
- 埃倫伯格的論點:他承認競賽性是「普遍的人類特質」,但認為它「在歷史上是無趣且無意義的」。他宣稱「東方對此保持陌生和敵意」,「在《聖經》中找不到競賽性戰鬥」。
- 赫伊津哈的駁斥:赫伊津哈認為這些說法完全站不住腳。他之前的章節已經用大量來自東方、希伯來和「原始」文化的例子證明了競賽的普遍性。他認為埃倫伯格將競賽的興盛視為「英雄主義衰落」後的產物,是一種本末倒置。
- 赫伊津哈的總體反駁:一個普遍的文化階段:
- 競賽先於戰爭:與布克哈特「戰爭結束,競賽開始」的觀點相反,赫伊津哈認為,競賽性的遊戲是更為原始的文化土壤,戰爭本身就是從儀式性的競賽中發展出來的。
- 普遍的「競賽時代」:希臘的「競賽時代」並非特例,而是所有文化在古代階段 (archaischen
Perioden) 都會經歷的一個普遍現象。在這個階段,競賽功能會以最清晰、最美麗的形式展現出來。
- 希臘的特殊性:希臘的獨特之處,不在於它「擁有」競賽精神,而在於它將這種普遍的精神,發展到了極致的、遍及整個社會生活的高度,並以一種特別純粹的形式(如四大競技會)將其制度化。
- 羅馬的案例:競賽的轉移:赫伊津哈用羅馬的案例來進一步說明競賽形式的多樣性。羅馬文化雖然不像希臘那樣盛行自由民之間的競賽,但其競賽精神並未消失,而是轉移到了觀看奴隸、角鬥士的表演上。
- 神聖性的殘留:羅馬的 ludi (公共競技) 始終與宗教儀式(如還願、葬禮)緊密相連。任何儀式上的微小錯誤都會導致整個活動無效,這恰恰證明了其深刻的「神聖遊戲」本質。
- 語言的證據:最重要的是,羅馬人始終用 ludus 這個表示「遊戲」的、帶有自由和歡樂意味的詞,來稱呼這些血腥、充滿迷信色彩的角鬥表演。這雄辯地證明了,在羅馬人的心靈深處,這些活動的本質依然是「遊戲」。
二、 學術爭議:視野的交鋒
- 古典學 vs. 普遍人類學:這場辯論的背後,是兩種治學路徑的根本差異。
- 布克哈特的古典學視角:將希臘文明視為一個獨一無二的、自成一體的巔峰。這種視角強調其「特殊性」與「卓越性」,容易產生「希臘中心主義」。
- 赫伊津哈的普遍人類學視角:將希臘文明視為人類文化多種可能性中的一種。這種視角致力於跨文化比較,尋找普遍的結構與模式,但可能會有將不同文化「同質化」、忽略其獨特性的風險。
- 歷史的線性演化 vs. 結構的共時存在:布克哈特將「競賽時代」視為一個線性的、有始有終的歷史階段。而赫伊津哈更傾向於將「競賽性」視為一種結構性要素,它在文化的古代階段最為顯著,但會以不同的形式潛伏、結晶或在後世重新爆發。這反映了歷史研究中「歷時性 (diachronic)」與「共時性 (synchronic)」兩種分析方法的張力。
- 「觀看」的遊戲性:赫伊津哈將羅馬人對角鬥的「觀看」也納入競賽領域,這是一個極具洞察力的延伸。但這也引發了新的問題:觀看的遊戲性與參與的遊戲性,其本質是否相同?
觀眾的心理體驗(或許是殘酷的快感、或許是恐懼的宣洩),與場上角鬥士的體驗(生死存亡的搏鬥)之間,存在著巨大的鴻溝。將兩者都歸於「遊戲」,是否過於籠統?
三、 後世啟發:從「希臘奇蹟」到文化通則
- 重塑對「希臘奇蹟」的理解:赫伊津哈的論證,並沒有否定希臘文明的偉大,而是將其置於一個更廣闊的人類學背景中。他讓我們從「為何希臘如此獨特?」這個問題,轉向「希臘是如何將一種普遍的人類特質,發展到如此精緻和極致的?」這為古典學研究注入了新的活力。
- 體育社會學的濫觴:他對羅馬 ludi 的分析,特別是從「親身參與」到「觀看代理人戰鬥」的轉移,為後世的體育社會學提供了深刻的歷史模型。現代職業體育的興盛、粉絲文化的狂熱,以及運動員作為城市或國家「代理人」的角色,都可以在羅馬的歷史中找到遙遠的迴響。
- 文化比較的方法論典範:本節的寫作,本身就是一次精彩的學術論戰。赫伊津哈展示了如何透過引入更廣闊的比較視野(民族學證據),來挑戰一個既有的、看似堅不可摧的學術典範(布克哈特的古典學觀點)。這為所有從事跨文化研究的學者提供了方法論上的啟示。
總結而言,在與布克哈特的這場思想交鋒中,赫伊津哈成功地捍衛了他理論的普遍性。他將「競賽精神」從希臘的專利品,變成了全人類共有的文化遺產。
至此,赫伊津哈已經全面地、跨文化地論證了「競賽性遊戲」作為文化創造引擎的普遍性與重要性。在第三章的最後一部分,他將進行總結,並為下一章——探討「遊戲與法律」的關係——埋下伏筆。
在與布克哈特進行了跨時空對話,並確立了「競賽精神」的普世性之後,赫伊津哈在這一章的結尾部分,對其核心論點進行了最終的、權威性的總結,並為後續的章節指明了方向。
《遊戲人》第三章深度分析 (6/6):文化的最終公式——在競賽中走向文明
這是第三章的凱旋總結。赫伊津哈在此處駁斥了所有線性的、簡化的文化演化論,並給出了他自己關於文化與遊戲關係的最終公式。這不僅僅是本章的結論,更是全書思想的燈塔。
一、 重點摘要:從遊戲到文化的生成路徑
- 最終公式:「在競賽性遊戲中走向文化」:在批駁了埃倫伯格「從戰鬥到遊戲」的衰落論後,赫伊津哈提出了他自己劃時代的論斷。文化的演進,不是「從戰鬥到遊戲」,也不是「從遊戲到戰鬥」,而是「在競賽性遊戲中走向文化」(im wetteifernden Spiel
zur Kultur)。
- 起點:一種近乎孩童般的遊戲慾望。
- 過程:這種慾望在各種遊戲形式中被激活,特別是高貴的競賽遊戲。在這些遊戲中,社群對節奏、和諧、對立與高潮的自然需求得以展現。
- 動力:伴隨著遊戲慾望的,是一種追求榮譽、尊嚴、優越和美的精神。
- 結果:所有神秘的、英雄的、音樂的、理性的事物,都在高貴的遊戲中尋找其形式與表達。文化,就在這個過程中誕生。
- 文化發展的「衰變」理論:赫伊津哈提出了一個深刻的歷史動態。
- 古代階段:競賽功能以最清晰、最美麗的形式存在,遊戲性、神聖性和文化價值三位一體。
- 發展階段:隨著文化材料變得越來越複雜、技術越來越精細,文化領域被各種思想、體系、學說和規範所「覆蓋增生
(überwuchert)」。
- 結果:這些後來發展的文化形式,似乎完全失去了與遊戲的聯繫。文化變得越來越「嚴肅」,只留給遊戲一個次要的、娛樂性的位置。最初的競賽精神,也因此可能蛻變為純粹的、失去神聖與文化內涵的商業競爭或權力鬥爭。
- 對普遍性的最終解釋:為何世界各地會出現如此相似的競賽形式(誇富宴、Kula儀式、辱罵大賽)?赫伊津哈認為,這不能僅僅用特定部落的神話或宗教觀念來解釋。其最終的、普遍的解釋在於人性本身。
- 根本驅力:人類有一種永恆的「追求更高之物 (strebt nach Höherem)」的渴望。
- 激活功能:而遊戲,正是激活這種渴望的自然功能。
- 通往下一章的橋樑:本章的結尾,赫伊津哈明確指出,所有這些競賽形式之間——誇富宴、Kula儀式、歌唱比賽、辱罵大賽、血腥決鬥——都沒有清晰的界線。而這一點,在我們接下來探討「遊戲與法律」的關係時,將會變得更加清晰。
二、 學術爭議:宏大敘事背後的陰影
- 文化悲觀主義的論調?:赫伊津哈關於遊戲要素在文化發展中「衰退」或「被覆蓋」的論點,帶有一種深刻的文化悲觀主義色彩。這似乎是在暗示,現代文化相比於「遊戲性」更強的古代文化,是一種「墮落」或「僵化」。批評者會問:現代社會真的「遊戲性」更低嗎?還是說,「遊戲」只是遷移到了新的領域——例如,消費文化、大眾傳媒、金融市場、數位世界?後現代思想家(如尚·布希亞)甚至會認為,我們這個被符號和模擬所統治的「超真實」世界,比以往任何時候都更像一場宏大的、只是規則不同的遊戲。
- 普遍人性 vs. 文化建構:赫伊津哈將其理論的最終基石,安放在一個普世的、先於社會的「人性」(追求更高之物)之上。這種本質主義 (Essentialism) 的觀點,是後結構主義和社會建構論思想所主要反對的。後者會認為,即使是這種「追求更高」的渴望本身,也是特定文化和歷史條件的產物,而非一種永恆不變的「自然」天性。
- 循環論證的風險:遊戲激活了「追求更高」的渴望,還是「追求更高」的渴望發明了遊戲?赫伊津哈選擇了前者,但這兩者之間的關係,更可能是一種互相建構的辯證關係,而非單向的因果鏈。將遊戲視為絕對的第一因,可能存在循環論證的風險。
三、 後世啟發:第三章的輝煌成就
- 宏大歷史敘事的典範:第三章本身就是一篇氣勢恢宏的文化史論文。它提出了一個極具解釋力的「宏大敘事」,將看似無關的文化現象(競賽、節慶、神話、榮譽觀、社會制度)納入一個統一的「競賽性遊戲」框架之下。即便人們可能不同意其具體結論,但這種理論的雄心與視野,使其成為20世紀人文學科中最具影響力的思想之一。
- 為「應用遊戲學」奠定基礎:透過論證法律、戰爭、藝術等高級文化功能都源於競賽遊戲,赫伊津哈為後世將博弈論、遊戲學分析應用到幾乎所有人類行為領域的做法,提供了深刻的歷史與哲學依據。
- 完成了從「定義」到「功能」的跨越:如果說第一、二章回答了「遊戲是什麼?」,那麼第三章則強有力地回答了「遊戲能做什麼?」。它證明了,遊戲遠非無足輕重的消遣,而是鍛造社會結構、確立價值等級、並最終生成文明本身的文化熔爐。
總結: 第三章是赫伊津哈思想的勝利進軍。他從語言的礦坑中走出,手持「競賽」這把利劍,向我們展示了它如何劈開混沌,為人類文化世界劃定秩序、榮譽與意義。他讓我們相信,在人類文明的黎明時分,歷史的第一頁,是用遊戲的規則寫下的。
我們已經完成了對前三章的精讀,底下則是針對第三章文本議題的深度探問
探演一:「觀看」的遊戲性 (The Gameness of Watching)
問題重構: 當角鬥士在場上以生命為賭注時,他顯然不處於一種「輕鬆、自由」的遊戲心態。與此同時,看台上的羅馬公民卻在赫伊津哈所說的
ludus(遊戲)的框架下體驗這場景。這兩種截然不同、權力與風險極度不對等的體驗,如何能被「遊戲」這單一概念所涵蓋?赫伊津哈的理論是否在此處過於籠統,以至於失去了分析的精確性?
引入分析模型:
- 「代理-認同」模型 (The Agency-Identification Model)
- 模型描述: 觀眾並非被動的。他們透過情感認同,將場上的參與者視為自己的「代理人 (agent)」。觀眾將自己的希望、恐懼和攻擊性投射到代理人身上,從而間接地參與了這場遊戲。角鬥士的勝利成為「我支持的一方」的勝利,其勇氣證明了「我所崇尚價值」的勝利。遊戲的張力與快感,透過這種代理機制,從場內傳遞到場外。
- 分析: 在這個模型下,「觀看」是一種替代性遊戲
(vicarious play)。觀眾雖然肉身安坐,其精神卻已進入魔圈,與其代理人共存亡。
- 「結構-共謀」模型 (The Structure-Collusion Model)
- 模型描述: 將焦點從個體心理轉向遊戲的整體結構。一個完整的「展演性遊戲」,其結構必然包含「表演者」與「見證者」這兩個互補的角色。沒有觀眾的見證與喝彩,角鬥士的勝利就無法被轉化為「榮譽」這一社會價值。沒有角鬥士的殊死搏鬥,觀眾就無法完成其「觀看」的遊戲。
- 分析: 觀眾與參與者處於一種「結構性共謀」之中,共同撐起了這個遊戲世界的真實性。觀眾的「玩」,是見證、評判、並賦予表演意義的遊戲。因此,「觀看」不是次等的遊戲,而是這個遊戲複合體中不可或缺的一種功能性角色。
- 「社會能量宣洩」模型 (The
Catharsis-Discharge Model)
- 模型描述: 引入人類學家勒內·吉拉爾 (René Girard) 的「模仿慾望」和「替罪羊」理論。羅馬的角鬥場可以被視為一個巨大的社會能量管理機制。它是一個儀式化的容器,用來引導和宣洩社會中潛在的、無差別的暴力慾望。
- 分析: 在這個模型下,整個 ludus 是一場宏大的社會遊戲。其目的不是娛樂,而是透過一場代理人之間的、有規則的、可控的暴力,來淨化 (catharsis) 整個社會的暴力衝動,從而維護社會秩序。「觀看」的遊戲性,在於每個公民都參與了這場集體性的心理治療儀式。
生成性提問:
- 在現代數位媒體中(如電競直播、Twitch互動),觀眾透過打賞、投票、即時評論等方式直接影響賽事,這是否正在創造一種介於「觀看」與「參與」之間的新型混合遊戲角色?
- 我們如何區分不同「觀看」的遊戲性?觀看一場優雅的藝術體操,與觀看一場血腥的拳擊賽,其「遊戲性」的內涵有何根本不同?
- 是否可以大膽假設:在角鬥這種極端情況下,真正「在玩」的只有觀眾?角鬥士並非玩家,而只是觀眾用來進行「權力、命運與殘酷」這場遊戲的、有生命的「棋子」或「骰子」?
綜合性假說: 「觀看」並非「參與」的降級版或衍生品,而是與之平行的、在結構上互補的遊戲模式。赫伊津哈的
ludus 之所以能同時涵蓋兩者,是因為這個詞描述的並非單一的心理體驗,而是這個由「展演」與「見證」共同構成的、功能完整的「社會-遊戲-複合體」。將其視為籠統,是因為我們誤將「遊戲」等同於了「參與者的心理感受」,而忽略了其作為社會結構的面向。
探演二:循環論證的風險
問題重構: 赫伊津哈的論證似乎陷入了一個因果循環:是「遊戲衝動」這種本源性的存在,激活了人類「追求更高」的渴望?還是人類「追求更高」的渴望,作為一種更根本的驅力,「發明」了遊戲作為其表達和實現的工具?將遊戲視為絕對的第一因,是否存在邏輯上的風險?
引入分析模型:
- 「雙螺旋」模型 (The Double Helix
Model)
- 模型描述: 放棄尋找單一的「第一因」,改用共同演化
(co-evolution) 的視角。想像人類的兩種潛能像DNA的雙螺旋一樣纏繞在一起:
- 螺旋A (遊戲衝動):一種原始的、非結構化的、純粹的動能釋放,如嬰兒的踢腿、動物的嬉鬧。其本質是形式的、自由的。
- 螺旋B (競賽驅力):一種對優越感、認可和榮譽的渴望。其本質是內容的、目標導向的。
- 分析: 在歷史的長河中,這兩條獨立的螺旋線相遇了。競賽驅力「捕獲」了無目的的遊戲衝動,賦予其結構和目標(例如,將無目的的奔跑變為有輸贏的賽跑)。反過來,遊戲的形式也成為競賽驅力得以安全、有效地表達和實現的最佳載體。它們彼此塑造,互相強化,共同升級。
- 「驅力-容器」模型 (The Drive-Container Model)
- 模型描述: 借用精神分析的思路。「追求更高」可以被視為一種原始的、混沌的生命驅力 (drive / Trieb),它本身是無定形的能量。而「遊戲」,則是文化所建構出的、用以承載和塑造這種能量的「容器」。
- 分析: 驅力是第一性的,但如果沒有容器,它可能只會表現為赤裸的攻擊或混亂的慾望。遊戲這個「容器」——以其規則、邊界和象徵性——將這股原始能量進行了轉化和升華,使其成為可被社會接受、具有文化意義的競賽。因此,遊戲不是驅力的起點,而是驅力得以「文明化」的必要中介。
- 「湧現」模型 (The Emergence Model)
- 模型描述: 採用複雜性科學的視角。不存在一個根本的、自上而下的「原因」。相反,許多底層的、簡單的要素——如模仿的衝動、節奏感的愉悅、社群互動的需求、對認可的渴望、環境中可用的物品——在一個複雜的系統中相互作用。當這些互動達到某個臨界點時,一個全新的、更高層級的現象就「湧現 (emerges)」了,這就是我們所說的有組織的「遊戲」。
- 分析: 在這個模型中,「遊戲」既不是「第一因」,也不是被發明的「工具」。它是一個自組織的結果,一個湧現屬性。因此,追問「遊戲和渴望誰先誰後」就像追問「是水分子先還是濕潤的屬性先」一樣,是一個範疇錯誤的問題。
生成性提問:
- 如果採用「雙螺旋」模型,我們能否在文化史中找到一些案例,其中「競賽驅力」的螺旋過度膨脹,而「遊戲精神」的螺旋萎縮(如過度商業化的體育)?反之亦然(如純粹為娛樂而存在的業餘社群)?
- 如果採用「驅力-容器」模型,這是否意味著,一個缺乏有效「遊戲容器」的社會,其內在的攻擊性驅力,會更容易以破壞性的、非遊戲化的形式(如真實暴力、社會解體)表現出來?
- 如果遊戲是一種「湧現」現象,這對我們有何啟發?我們是否可以透過設計特定的環境和互動規則(在教育、城市規劃、組織管理中),來催生出更多具有正面價值的遊戲行為?
綜合性假說: 赫伊津哈論證中潛在的循環風險,源於他試圖為文化尋找一個亞里斯多德式的「不動的推動者」(Unmoved Mover)。一個更穩健、更具解釋力的模型,可能是放棄單一因果鏈,轉向「辯證生成 (dialectical emergence)」的視角。遊戲的形式框架與人類的競賽驅力,在歷史中互為催化劑,彼此塑造,共同升級,最終編織出了複雜的文化。遊戲既是驅力的載體,也是塑造驅力的模具。
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