2019年8月29日星期四

[摘要]尼采透視

尼采透視 作者: 黃國鉅  出版社:五南   出版日期:2017/08/25

序 3
作者介紹 5

尼采對蘇格拉底、柏拉圖的批判 9 (張振華)
  本篇論文為蘇格拉底和柏拉圖平反,從競賽的角度,指出尼采與蘇格拉底、柏拉圖為敵友,雖然尼采批判兩者,但其實是與兩者相類似的人物。我們不應該因為尼采而跳過古典希望(從蘇格拉底和柏拉圖入手),而直接回到早期希臘,因為那會導致僅僅是歷史主義,而不能夠幫我們更好地瞭解思想家的人格典範,以及透過思想家回應我們當代的問題。尼采批判的其實是柏拉圖主義,以及基督教的道德化世界。我們不應該單尊尼采,或者說以尼采定於一尊,因為這也是尼采本身所不樂見的。每個時代應該長出自己的視角、自己的思考,在與古人相匹敵與借鏡學習的情況好,更好地面對我們自身時代所處的困境。順帶一提,我們不應該把柏拉圖思想通俗化為感性與超感性的二分法,柏拉圖的論證事實上更為細膩複雜。


地宮中的線:尼采早期思想中的摹擬思想和翻轉的柏拉圖主義 35(趙千帆)

這篇文章對我來說太難讀,所以不妄作摘要。

尼采的古典世界中人的形象 65
黃國鉅

從尼采的永恆回歸,談彌賽亞再臨 83
楊婉儀

生活藝術哲學家尼采 103
王俊

虛無主義與現代性批判:尼采與馬克思 117
張文濤

尼采與胡塞爾論理念的建構─系譜學與現象學的一些交錯點 139
吳俊業

尼采的意志概念與海德格爾的解釋 165
梁家榮

責任與困苦:論尼采與列維納斯的身體倫理學 203
駱穎佳

尼采與德希達──從對形上學跟語言的批判切入 227
孫雲平

假名與戲論:從佛教中觀看尼采的語言觀和真理觀 263
張穎

跨文化思考中的「內在他者性」──系譜學與氣的思維 285
劉滄龍

尼采全集表 309

2019年8月27日星期二

[摘要]從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代 (粗體為我所摘]

從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代
Gamification:「ゲーム」がビジネスを変える
作者: 井上明人  原文作者: Akito INOUE
譯者: 連宜萍 出版社:時報出版  

前言
/把省電當成遊戲
/遊戲的力量
遊戲化一般定義為,將遊戲的想法和設計結構等元素注入遊戲以外的社交活動以及服務。(23)

第一篇 遊戲化是什麼?
第一章 從社群到遊戲
/語言的無力感
將問題當做是「自身的問題」,談何容易?(30)
/「故事」的力量
/歐巴馬的「社群」
/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?
/線上遊戲般的選舉戰略
/社群的力量、遊戲的力量
/「知」的遊戲、「行動」的遊戲
/「小說」與「故事」
/「遊戲」的現象


第二章 遊戲化的誕生
/何謂遊戲化
/持續「步行」的工具就是遊戲化
/當步行變成「遊戲」
據說在一九六五年山佐鐘錶儀器發售的「萬步器」,是日本最早的計步器,可說是日本把步行變成「遊戲」的歷史開端。(48)
/Nike+ iPod運動感應器的進化
故事、社群、遊戲三者的關係是什麼?
/因「故事」而散播的傳播媒體
/「社群」的散播
「社群」包含的範圍很廣:例如,日常生活中的閒聊、彼此加油打氣的話,揣測他人行為的思考因應對策、或是政治家的辯論都是「社群」。(55)
/透過社群媒體的名單可擴展規模
/用十位朋友換一個漢堡
/從「第二人生」觀察規模擴大的虛無飄渺
思考遊戲化的同時,在第一回合的行動結束之後,必須思考第二回合、第三回合、第四回合,以至於第五十回合時,用戶會有什麼行動。若只是擴大資訊,用戶將不會有任何反覆動作,必須事先預備讓人想不斷反覆操作的結構。(58)
/社群遊戲提升「社群」的機動率
必須得持續,每次一點一點進步,遊戲中的主角也漸漸強大,這樣的遊戲過程才說得上吸引人。遊戲的好處就是它能夠讓人反覆地一直玩。(60)
/太慢的「遊戲」容易讓人產生厭倦感
/以「遊戲」維持顧客關係
對於一次消費的顧客,首先我們必須給予他們光顧的動機,而對於常客,更重要的是我們要給予反覆消費的安心感與價值。(62)
/以動漫「蠑螺太太」(SAZAE-san)中的案例思考顧客關係
/會員制與遊戲化哪裏不同?
外在動機是指因報酬、賞罰而激發的動機;內在動機則是被活動內容所激發的內在動機
/從Q&A服務網頁看激發動機的結構
/「會員制」不等於遊戲化
/嚴肅遊戲「糧食力量」是遊戲化嗎?
嚴肅遊戲是將社會上的問題帶到遊戲裡(模擬聯合國救援組織工作的虛擬遊戲),而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落(譬如小便斗的貼紙)。(68)
/遊戲化的成本可以很低
/遊戲化可以從明天開始:命運杯
/遊戲化只是拉條輔助線而已

第三章    遊戲化的影響力——遊戲改變商業
形成新商機潮流的三個影響力/對遊戲化的狂熱/用「遊戲層」(Game Layer)顛覆全世界:SCVNGR/將自己的所在位置變成遊戲:Foursquare/SCVNGR與Foursquare不同之處/在網頁上加入遊戲要素:Badgeville/Badgeville與優衣庫幸運線比較/善用「社群」與「遊戲」挽回顧客忠誠度的策略:星巴克咖啡/星巴克的「社群」計畫:綠色風暴計畫/星巴克的遊戲化/像玩遊戲一樣學程式語言:趣味編程網站(Codecademy)/給員工多一些多姿多彩的回饋:迪士尼/臉書採用的企業遊戲:RYPPLE/競爭激烈的Local Deal領域

第四章 遊戲環境的擴展——空間、時間、人   [適合當成討論遊戲世代的讀物,資訊社會學,遊戲社會學,玩,時間社會學,空間社會學]
技術從何時擴大:米諾斯人的孤獨
/遊戲變的生活化後遊戲化就會擴大?
孔子寫下「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」。孔子以思想家留名後世,卻沒有以遊戲設計師聞名。(118)
/每個人都受到測量
/金氏世界紀錄讓測量就是遊戲
只要有測量的技術,遊戲就能成立。(121)
/受到量化的我們
/測量技術的成本結構改變了:車速照相樂透
/將生活札記(Lifelog)變成遊戲
要製作遊戲時,很重要的關鍵就是必須「能夠分辨事實」;體重的事實很容易分辨,用電量的事實也容易分辨,所在的地點也馬上就能分辨。(126)
遊戲化,因日常生活中的各種「測量」技術而逐漸成長。其開端是在資訊化社會以前,人們用各種單位測量,甚至因而發明各種機器。「測量技術」的普及,促進遊戲的發展,甚至滲透到日常生活裡的所有地方。(126)
/有多少感應器就有多少遊戲化
/「遊戲」更重要的一件事:時間的獲得
/無聊的燒熱水遊戲
/愈來愈快的訊息回應速度
在遊戲的世界裡,訊息回應的速度決定一切。(136)
/智慧型手機又加速訊息回應的速度
/穩定的社群網站帶來遊戲的樂趣
/最適時機
/遊戲世代的成熟
/「遊戲」環境的拓展實現遊戲化
遊戲的進展的原因:1.測量技術的進步、2.網路的發達讓「時間」有了戲劇性的變化、3.遊戲世代的成熟。(142)→空間(可測量,而能比出高下)、時間(快速回應,留住客群)、人(玩家有閒)。(142)

第二篇 思考遊戲化   
第五章 實踐遊戲化   [順序與樂趣]
步驟一:構想的七個提示
/以現實生活為根基
遊戲化並非萬能,在利用遊戲化之前須思考:想要達成什麼?目標是什麼?導入後能有什麼幫助?(149)
譬如1.加強關係;2.訊息回應的可見性;3.令人沉迷的行動解析(為什麼他們沉迷其中?)。4.留意技術的變化、5.改良遊戲規則、6.融合遊戲規則、7.從商業模式思考
/遊戲化創新
/步驟二:製作
/製作讓玩家感興趣順序:適應的過程
一開始越簡單越好,但時間經過愈久,玩家的任務會越來越多。(158)
重要的是讓玩家開心的「順序」,玩家是否能夠一步一步享受遊戲的樂趣,是在製作遊戲和遊戲化時最重要的關鍵。(158)
「遊戲的規則」「遊戲的樂趣」,這些並不是要強迫玩家感受,而是遊戲製作者刻意設計可以讓玩家開心享樂的方法。(159)
1.解鎖
在遊戲剛開始的時候,玩家能做的事情通常只有一件。(譬如瑪莉歐只能一直跳)...升級後可以作的事增加,繼續玩,繼續學,能力逐漸獲得。(159)不同於學校教學的地方在於不具「義務感」。
遵循「順序」、按照所提示的訊息和被賦予的能力,玩家通常都知道該怎麼玩,不會有任何困惑,可以開心地玩遊戲。再加上這並不是義務,而是以「獲得」的心情玩遊戲,玩家會覺得自己慢慢地變強大。善用「獲得」這個誘因可以順利引導玩家。(160)[反例:多功能微波爐,知道怎麼用的人很少吧...]
簡單來說,解鎖就是先讓玩家知道「這個很好玩」,遊戲開始之後,一邊玩遊戲,同時功能逐漸增加的方法。(162)
2.遊戲關卡設計
在遊戲領域中,透過畫面圖像的設計,讓玩家在不知不覺之中,順著遊戲步驟行動的等一系列方法。「遊戲關卡設計」在不損及玩家的自主權之下,漸漸提升遊戲的難度。(162)
→Mario→記得、操作、應用、記得
/遊戲架構的設計:MDA架構
/各種手法
/步驟三:測試

第六章 遊戲化與其論點
鐵棒貫穿腦部倖存的費尼斯‧蓋吉/玩家的腦是否也遭破壞/支援「遊戲腦」的論證不足/與其說是「習慣」,不如說是用腦的部位改變/轉換用腦的部位,讓行動更有效率/遊戲化三個常見問題:設計者的偏執、兼顧隱私、期待與現實的落差/遊戲化的四個論點

第七章 前往多樣化的遊戲社會
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」/像玩遊戲一樣的工作「玩遊戲工作者」/在被遊戲化顛覆的世界裏生活/選擇遊戲玩/遊戲化所描述的社會、世界、未來

結語
謝辭
附錄

2019年8月22日星期四

[摘要] 國學治學方法/國學的研究方法與提要


國學治學方法 作者:杜松柏著。五南出版社,2013

張之洞的想法
門徑 (書目提要與指南)
分類 (按則循序漸進)

讀書程序
(架構)→書名→目錄→提要評論→附錄與附註
(內文)訓詁(文字、聲韻、訓詁)、章句(句讀/文法/斷句)、故實(論據)→旨趣(從誦習文句到究竟其理)→精要(得到新的提問→即「從學到問」)

讀書方法
閒讀(不求效果)
略讀(知大要、識價值)
精讀(精熟;精一[泛濫百書,不若精於一);精純[無雜念])
摘讀(只取書中菁華讀)
抄讀(摘→抄→精讀→誦)(默誌於心)
校讀(蒐補、校訂、考證、補錄→涉及版本、目錄、校讐學)
點讀(明句讀,斷標點→自己點讀,以求深入)
朗讀(因聲以求氣,朱熹謂端正誦之)
溫讀(溫故知新,再三閱讀)
分讀(分別歸類而讀,歸類串解而得其意)
合讀(同書前後相參,異類同類互補攻錯)
深讀(由淺入深)
立課程讀(如佛教日課,或照讀書計劃閱讀)

讀書之法:手到與腳到
胡適之論五到:「手到是(1)標點分段(2)查參考書(3)做劄記:甲抄錄備忘、乙提要、丙記錄心得(4)參考諸書融會貫通。腳到,實地查訪或查閱資料」。

讀經之法:
(1)讀原典
(2)瞭解不同時代的解讀方式
(3)瞭解後人如何使用典籍論述
(4)宜從傳注入手(瞭解二手詮釋)
(5)專攻一本經典立基,而後旁通他家

其他史子集讀法見頁114-134



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劉兆祐 《治學方法》(2004),三民書局。(另著有《文獻學》、《中國目錄學》)
1.      列舉基本書目,必須考慮讀者的程度與需求,而不是炫耀自身才學。
2.      明句讀→章句之學→難讀之書,才能訓練思考,別人句讀好的書,像是咀嚼他人已消化的食物。
3.      留意古籍之的互通關係,不要見樹不見林。
甲、互通
                            i.                經史子集之間的互通
                          ii.                同部間諸書的互通
                        iii.                同類間諸書之互通
                         iv.                同一書前後之互通
乙、功效
                            i.                瞭解思想源流
                          ii.                瞭解不同句讀方式(詮釋方式)
                        iii.                有助於文獻互通互補
                         iv.                有助於校勘錯誤
                           v.                分辨直接資料與間接資料(一手或二手)
                         vi.                 
4.      慎擇善本
甲、目錄學:著錄圖書文獻的書目
                            i.                掌握總體之研究資料
                          ii.                瞭解各別圖書之情形
1.          多少種版本
2.          內容價值如何
3.          是否為偽書
4.          是否為完本
                        iii.                提示治學途徑
1.          初學者如何入手
2.          那些書必讀
3.          領域劃分與門徑
4.          那家注本最好
                         iv.                說明學術之源流
乙、應具備的目錄學知識
                            i.                常用書目
1.          歷代史志及補志
2.          公私藏書目錄
3.          各專科目錄
4.          依特殊需要而編成之目錄
                          ii.                目錄體制
1.          篇目(篇名)
2.          敘錄(又稱解題或提要,考訂作者生平)
3.          小序(目錄每類的簡介)
4.          版刻(著錄各書的版本)
5.          題記序跋
                        iii.                應理解目錄著錄的範圍
5.      其他專業學問:辨偽學、版本學、校讎學(校勘)
6.      撰寫學術論文的方法
甲、結構:引言、正文、結論、注釋、參考書目
乙、訂題:
                            i.                符合自己興趣與專長
                          ii.                寫前人未寫過的
                        iii.                可執行(勿大而空泛)
                         iv.                客觀環境
1.          校內有無足夠資源
2.          有無足夠圖書設備
                           v.                題目是否具延伸性與發展性
                         vi.                國學方面論文的多樣性
1.          論述性體裁
2.          箋注、集釋、校勘、輯佚
丙、如何擬訂大綱
                            i.                緒論、正文、結論
                          ii.                熟悉文獻,充分瞭解自己論文要達到的目的
7.      學術論文的要求
甲、見解創新、文獻充實與否、方法是否恰當、資料引用得當、組織結構均衡、文字技巧通順精確扼要與否、貢獻實用與否(學術或實用價值)
乙、創見
                            i.                新理論(觀點)
                          ii.                新方法
                        iii.                新資料

2019年8月20日星期二

[隨筆] 義民節賽神豬 「爾愛其羊 我愛其禮」

西班牙有鬥牛文化,巴里島有鬥雞,新竹客家有賽神豬。
  關於賽神豬與動物權的爭議,兩方爭議,一言以蔽之,「爾愛其羊 我愛其禮」。動保團體重視的是羊,或者他們所在意的眼界,乃是普遍生命權,他們視為具普遍性的理念。
  客家義民節相關人民重視的是「禮」,是在地社群邊界的具體化與肉身化,是情感張力的表現方式,以凝聚涂爾幹意義上的集體感受。清大人類學者林秀幸(2008)引容格(Jung)的話來說「「不管是親屬或共同利益的連結逐漸讓位給另一種整體(unity)——一個由「本我」(Self)建構的連結。」。然而它的基礎卻墊基在土地、作物、動物和人及其社會性的不斷調節。儀禮並非只是短暫的社交,透過實際養雞的漫長過程,儀式的神聖時間和日常生活得以連結,儀式所透露的宇宙論意涵得以滲透進入具體的日常慣習。」
  鮮血,宰殺,分食,陳設,豬由肉身轉變成為獻祭,透過「犧牲」程度,成為了豐收的象徵,也是在地社群相互競爭(作為部份,參與賽神豬比賽)又整合(作為客家人整體,突出與其他人不同的集體精神)。
  為什麼這麼多年動保團隊沒有辦法阻擋賽神豬文化?因為他們沒有提供凝結與再現社區集體精神的方案。有可能有其他的方案嗎?譬如應該從比賽神豬重量,轉變比賽神豬的結實程度(測體脂肪或蛋白質密度),從重視「量」的年代,轉變成到重視「質」的年代,看誰能夠養出最快樂的豬,看誰的豬發育的最健康,看誰的豬活的最二十一世紀,而不是活在監獄困境當中。畢竟扼抑也阻止不了人類與生具來追求社會認同比拼高下的自我成就感,倒不如利用此類符號資本所具有的身份區隔邏輯,而讓那些場域中的劣勢者重新定義巿場。
  換言之,學術界或者NGO若是要針對這類傳統議題提出創新想法,必須要用創意而不單單只是上街頭抗爭,而且這個創意最好能夠為地方帶來收益,而不是毀壞地方文化。賽神豬有沒有可能科學化、精緻化、人道化?(雖然這些改進也不見得是好事)當然,我們也可以考慮就維持原汁原味,讓人的生命與豬的生命相互直視,並宰殺豬公,讓在地者感受生命之沉重與珍貴。
  但倡議不能只是禁止,新時代的權力應該要考慮生成。怎麼協助地方創生,而不是透過禁止來讓地方創傷,我覺得是值得多加思考的議題。


強迫餵食殘忍!義民節神豬獻祭遭抗議
https://news.pts.org.tw/article/442792
台客劇場轉播放夜半殺豬片段
https://www.youtube.com/watch?v=KMLEXPHJzAQ
公視在2011年的有話好說的各方立場討論
http://talk.news.pts.org.tw/show/13220
倫理學思考與初步的文獻整理
民俗祭祀與祭品動物權,該如何平衡取捨?
https://opinion.udn.com/opinion/story/8806/2996624
一些若有時間可閱讀的學術文獻
*傳統文化與現代新觀念之衝突--以賽神豬祭典為例
*宗教自由與動物保護--從德國的「屠宰未受麻醉動物」案件談起
*臺灣客家習俗賽神豬與義民信仰
*總統神豬祭祀風波報導與批判之深層探索--兼述原民「殺豬觀摩教學」,考察事件始末、爭議焦點與問題癥結
*文化變遷對居民認同感影響之研究-以三峽神豬祭祀文化為例
參考文獻:
林秀幸(2008)新竹客家村落的閹雞賽:地方社群的文化建構與本體論﹡臺灣人類學刊6 ( 2 ) :133-184,2008

[摘要] 素人之亂

素人之亂--惡搞文化與反清教徒工作倫理
今天終於有點空把《素人之亂》這本書讀完了,這本書非常有趣,或者說,是基於讓生活變得更有趣而寫出來的一本書。開宗明義是希望人們不要作薪水奴隸,作者說「本書宗旨是『過想辦法不受制於人的生活』」。
第一章就用共享經濟或者地方共同生活的角度,來談怎麼樣壓低生活支出,而能夠不必為了錢而疲於奔命(什麼,為了房租,你得要付出每個月八十小時的時間來讓自己有地方睡覺?)其實最重要的關鍵,就是要扯下個體勞動與私有財產的意識,雖然基本的交易還是需要的,但主要是從共享互動的角度來生活(作者的目標是日本時代的町人文化,就是吃飽飯沒事上街走走的文化,而不是像現在整天待在公司上班)。
第二章談怎麼打造社區,我覺得提供了一種非常草根式,自下而上的各種作法,我在此列出標題欄目,讓大家簡單瞭解一下,松本哉這個人怎麼看地方創生這件事。第二章名為無敵的席捲街坊大作戰--前進高圓寺,北中通商店街/素人大學、素人之亂週刊/木松先生(誤?把二手店當當攤但又不希望店家把自己的東西賣出去,總是又買回自己物品的妙人)/不同於黑心經濟的生活方式(貧窮階級的物質中心/在社區裡買賣便宜的中古貨/對抗黑心經濟的抗爭手段)/修理、改造物品的自治權/取得革命物資!/與在地連結的生活方式/商店街作戰/熟客作戰/跳蚤巿場、演藝秀作戰/町內會作戰/傳閱板作戰/偽巡邏隊驅逐作戰(自己解決社區的問題,而不是凡事仰賴警察)/抬轎作戰/自己打造公共設施/在素人工作室做任何想做的東西/自己出版印刷(認為發紙本傳統比寫網路文字有趣多了的想法非常有趣)/創造自己的遊樂場/為遠道而來的朋友打造便宜民宿/籌錢作戰...。
第三章談怎麼造反,他認為素人的造反不是搞恐怖主義等專業之事,那些留給專業者去作吧,他的造反是基於日本的搞笑文化,並且尋求體制內的方式,來反體制,讓體制自身莫可奈何,譬如大學時期搞暖桌鬥爭、火鍋鬥爭(在商業中心廣場吃火鍋,譬如在101前搞個火鍋大會)、喝酒鬥爭(大家一起聚集到廣場喝啤酒,交朋友,用發傳單的方式來號召不認識的人),他說大學「不是單向傳授知識或技能的場所,而應該是讓學生能研究任何想研究的事、辦任何想辦的活動的地方。學生才應該是大學校園的主角。」(而不是企業主或政府作為管制大學的藏鏡人)。他認為井然有序的城巿非常無趣,主張街道應該有容許偶遇,他說「一個混沌不明、隨時都會有意外驚喜出現的城巿不是有趣多了嗎?」就這樣,他開始嘗試將街頭奪回到自己手中。
而他對遊行的看法也非常有意思,遊行不只是喊喊口號或靜坐,而是一個容許各種道路使用方式的時刻,每個人可以用自己的方式大聲亂喊(或表達自己的主張),他搞過非常多遊行,譬如還我腳踏車遊行、三人遊行、移動飯桌遊行...,我讀的時候都忍不住笑,佩服這個人的創造力。
他自己出來競選,但是卻把宣傳期間搞成演唱合與秀場。他說不會傻傻在街頭拜票,而是要運用參與競選賦予的權利,「用盡力氣講出自己想講的話,選舉的本質不就是這樣嗎?」(台灣的蜂蜜檸檬實在有異曲同工之妙)。這個權利是指「只要出來參選,就可以在站前廣前進行任何言論宣傳活動,這可是以前從來沒有的完美解放區」。
關於這本書,我想到一些相關的後續用法,譬如放在社會學導論課,思考貧人的生活技術,大概是第一章的內容吧;放在社會學理論俗民方法論的單元;放在社會運動裡面,談運動的多元技術,主要是第三章的討論;放在都巿社會學或者社區發展,我大概會放第二部份的討論。
其他一些小題外話,這本書最重要的論點,就是用惡搞文化來對抗清教徒的工作倫理。用美學對抗僵化規則,玩弄規則。如果班雅明看到松本哉,應該也會對他發起的素人之亂大為讚賞吧

2019年8月19日星期一

[摘要]東西的誕生:談日常小物的社會設計


東西的誕生:談日常小物的社會設計
Where stuff comes from : how toasters, toilets, cars, computers, and many others things come to be as they are
作者: 哈維‧莫洛奇   原文作者: Harvey Molotch 譯者: 李屹
出版社:群學  出版日期:2018/02/27

推薦序    物品的藝術與異數(官政能_實踐大學副校長)   
導讀    《東西的誕生》(鄭陸霖_實踐大學工業產品設計學系副教授)

第一章   接合之物:好的與壞的 Lash-Ups: Goods and Bads
l   沒有東西單獨存在。(5)
l   例子:烤土司機(5-6)
l   物件在社會實作維繫它們的情況下,維繫著社會實作,以這樣的方式擁有生命。(7)
甲、               消費人類學
l   當代生活中存在著默示的「規則」,或者至少是感知模式,規定獲得與使用一樣東西的社會意義及其延伸(誰有利坐在哪裡,誰有權利在什麼場合坐下,或是對什麼樣的貨品採取什麼姿態)。(14)
l   [貨品的]認同與消費是透過日復一日取得及持續使用的例行事項來彼此構成。(14)→物件是經過耐久處理的社會關係。(14)例:男同志作為特定的消費部落。(15)
l   從社會面而言,一個東西確切來說到底是什麼,取決於它所散出的特定「感覺」。物件反覆經過社會與物理使用,某處磨損的表面,特定的人群及其日常軌跡所沉積的氣味,讓物件縈繞了情懷。(16)
l   追究到極致,製品不但流露社會層面的意涵,甚至可以說但凡意都仰賴製品才得表達出來。[例:杜象的小便斗]物件形成了世界的有形基礎,我們憑物件得以把這個世界當成是共有的世界,憑著一致同意的暫行共識,我們認為東西是「真實」的。生活在一個由隨機和極端不穩定的意義所構成的世界,人難免產生社會暈眩,貨品的形影有助於意識停泊。(17)[例:烤土司機是作早餐的一種方式](17-18)
l   「東西是從哪裡來的」?→初步答案:人之所以能知到社會實在,是貨品以各種不同的方式提供了基礎,其中貨品的用途也不可或缺。貨品幫助我們維持神志健全(我們不會將枕頭當成早餐)。(18)
l   人為裝飾而工作,也為工作而裝飾。也就是說,人透過藝術方式表達自身,找到創造事物的動機,而工具也藉由同樣的方式變得更合用。食物及其他維生手段也是始於此。(18-19)
l   [反對把以物件對象為主的僅僅文本分析]我們不能停留在物品的表面,而要細察在製作過程中所下的每個決定,包括可得的科技、性別關係和社會組織的其他面向所施加的限制。有形產物的背後是社會演化和細膩的實作。(19)
l   反對左派/右派對物品美學、樂趣、精神層面的輕忽。(20-21)
乙、               變化與穩定的人類學
l   就我來看,所有的貨品都有潛在的地位性面向,而這建立了商品銷售起伏的內在動力。(23)…從來不只有仿效在起作用;我們的思路還是要回歸到有多元力量起作用的想法。(25)
***
l   內建改變的另一面,就是內建的穩定。(25)
l   更全面瞭解東西的體系,包括變化與穩定的「深層」機制,可以對這個世界更有幫助。我敢說我們可以改善貨品,無論是貨品的社會面與生態面都有機會。而且,若能瞭解貨品的來龍去脈,我們也會更瞭解生產貨品的社會。(27)
丙、  路徑
[研究方法/方法論]怎麼瞭解?我的第一步是去我所認定的行動現場,也就是去找產品設計師(或工業設計師,我把它們當作同義詞來使用),他們的工作就是把文化潮流轉化成為經濟財貨。直覺告訴我,透過研究設計工作室中的具體實作,我可以接觸到更大的文化與經濟課題。這些人最直接影響物品最後呈現的樣貌,創造(無論以何種混合形式)誘惑、過時、實用或美學滿足感的過程中少不了他們。找出什麼因素在影響著設計師如何從事他們的工作,也就是找出當他們循著日常工作的軌道前進時所考慮及容忍的事物,我可以追溯形塑物品的力量。(27)



第二章    東西解密:專業人士怎麼做設計 Inside Stuff: How Professionals Do It
這一章主要談論設計師這個行業會遇到的各種面向,適合對設計師這個職業有興趣的人來閱讀。放在職業社會學,或者工作社會學之類的脈絡來看,或者放在科技與社會研究裡,跟實驗室科學家的討論放在一起看,應該有些相通之處。設計師是擅長調整細節的專家。本章有談到巿場抽離脈絡的調查,他們只能看到現在,而不能創造未來;其次,提到男性設計師重性能,而女性設計師更重視介面,讓人想使用,想上手的介面,更能從使用者的角度出發。
甲、專業挑戰
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乙、客戶
丙、設計的科技是一股不可輕忽的力量
丁、靈感,汗水,諸如此類
戊、誰做的?
己、誰設計的?這又為什麼重要?
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第三章    形式與功能Form and Function
l   形式與功能之爭,在作者看來,乍看之下的形式,換個角度看亦可視為功能,而功能在改觀後也具美感。(69)
l   必須考慮「藝術()環節」(69)
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l   反對用「為藝術而藝術」、「只求實用」的二分對立視角進行觀察。(73)
甲、高度相關
乙、再現
丙、藝術來拓荒
l   因應樂趣、象徵而創作。(78-79)
丁、打造巿場
l   福特公司把汽車當成只是機械,不重美學而落敗的例子。(81-2)…我要主張的是,美國製造商幾度需要美感與工藝,但沒有能力尋得,確實造成深遠的影響。(83)
戊、滿足基本需求
l   基本需求真的基本嗎?「有人寧死不吃美學失格的東西」。(84)
l   歐洲大航海時代的香料貿易可以理解為快感事業(娛樂經濟)(85)
l   椅子作為維多利亞時期「坐得端正」道德品性的生活風格之物質載體塑造身體。(86)
l   衣服的時尚功能與社會規範用途(何謂穿著得宜)。(87)
己、躍進與視野
l   我們都以圖像思考,這些圖像中有物件,而這些物件都帶著情感的意涵→帶入真實對象更容易學習與教學→利用已知的文化物件,包括空間和地理的現象,更容易推演動態情境。物件兼具物質和情緒的雙重性質,跟一些探討人究竟如何有辦法思考的新興見解不謀而合。情感令物件成為心智的實用道具。(89,底線我加的)
l   人不會區分形式與功能,而設計的方案是呈現為單一的完形或混合物。(90)
l   實際運用東西的經驗,跟感官領會東西的經驗合而為一:你看到這把椅子這麼耐用,那果斷買下(或設計)這樣一把椅子理當足以自豪。你一邊迎來適合休息的處所,過去的休息經驗、一本好書或一夜好眼,紛紛浮上心頭。在領會一樣物件的過程中,美感和實用的結合,成為這件東西確切的性質。美感驅使人進行這形形色色的結合,就這方面而言,我的確有美感比實用更基本的想法(91)
庚、精緻藝術
l   從遠處眺望或貼近接觸,精緻藝術都能增長我們的見識。(97)
l   [順手性]促成陽春版福特Taurus熱銷的,我會說是同樣的藝術「基本功」,將儀表板上的控制鈕靠近駕駛,一改先前直線對稱的講究。手短的駕駛不會撈不到收音機旋鈕,新設計從而促進行車安全。(98)
l   藝術就是會跟生活和工作的各種經驗結合,它們構成的混合物使得物成為人可以去思索的對象。(101)
辛、符號把手
l   今日的學者已經明白,所有產品都訴說著各自的故事,有一套符號讓人去「讀」。所以每樣物質物件都通過符號把手(semiotic handle)而起作用。此類把手(概同他類把手)讓東西一上來就吸睛,實際操作又特別管用,於是影響了東西的用途。(102)
l   給飛機水槽一種符號,給滑板另一種符號,再給一張讓某些人感覺值得坐下的椅子不同符號,這才是符號的正確用法。(103)[林瓔案例:椅子不一定要正著倚靠,偏左偏右也可以,只要你喜歡就好](105-6)
壬、造愛
l   小物件能長成大物件,是有人細心呵護(愛),才得以茁壯而來的。(拉圖技術之的論點)(107-108)
癸、雞和蛋
l   以「工具理性」為人類活動核心,才是強化實用與美觀二分的誤解之起源。(108)
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第四章    變動的貨品Changing Goods  
這章談貨品的變動與不變動,如同作者所說「重複過去不是件容易的事」(134),本章節列舉那些因素可以維持樣板,那些因素可以克服樣板,其中在維持樣板形式處,既得利益或者既有的結合為了穩固自身的權力,會抗拒改變,或者主導改變的方式,這地方提到的權力觀點,可以留意一下。
甲、樣板形式:穩定性的細節舉隅
                            i.                認知侷限
                          ii.                文化意義
                        iii.                諱言與禁忌
                         iv.                先前的配置與臨界點
                           v.                接合品的合謀
乙、克服樣板形式
                            i.                懷舊
                          ii.                混種
                        iii.                產品流動性
                         iv.                藝術出招
                           v.                外力
丙、風格戰:不休兵
丁、售後改裝
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第五章    發生地與中間人Venues and Middlemen        
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甲、連鎖店與大商城
乙、零售突圍
丙、經售案例研究:曼達瓶
丁、媒介銷售
戊、租賃
己、店中劇場
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第六章    產品裡的地方Place in Product
甲、地方傳統與性格
乙、消費社會環境:觀光
丙、消費社會環境:地方標籤
丁、選擇性遷移
戊、內部巿場基本盤
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己、在地藝術世界
庚、娛樂世界
辛、錯誤的時間,錯誤的地方
l   有志者必有用武之地?我反對這套想法。躬逢其時的製品一定會成功?我認為未必盡如人意。一來,事實是「意志」(創意點子的實質)本身有一部分需要合適的在地養分。二來,要是身處錯誤的地方、錯誤的時間,再多靈感、汗水或遍每扇門的堅毅,都不足以把好點子轉化成製品。接合的時機一過,東西可能就回不來了(222)
壬、城巿本身就是製品
癸、國家與區域:它們也有性格
甲、地方的相對獨特之處
l   人對事物的脈絡化解讀與應用能力,再生出各種獨特性。(229)

第七章    企業組織.大事設計Corporate Organization and the Design Big Thing
甲、跨國標準
乙、企業轉型
丙、品牌來援
l   生活風格社群的經營;品牌帶來的感受本身就是公司的業務。(247)
丁、設計崛起
戊、身為商標的設計師
己、電子佈局
庚、故事效應

第八章    道德規則 Moral Rules: New for Old
l   問題在於生產是不是一定要伴隨劇烈的不平等和嚴重的生態後果?(265)
l   當今,貨品的生產與消費帶有一點這樣的性質,麻煩是在接連不斷的常態行動中創造出來的。(266)
l   [資本主義不是替罪羊,或無法解釋當前困境](266-7)
甲、禁奢令:對別人的東西說三道四
乙、廚房裡的蘇維埃
l   蘇聯解體既是經濟上的裂解(「數字」從來就沒那麼糟),也是品味文化崛起的案例,兩者旗鼓相當。(273)
丙、挑戰與機會:接合品不會輕易退場
l   每項創新不僅傾注於推出特定一樣產品,同時也對相互關連的物質與社會實作的體制出了一份力,而產品就鑲嵌於其中。…[重構連結,須從重構整體通盤思考](275)
                            i.                銘記在心的教訓:改變是會發生的
                          ii.                機緣巧合的改進
                        iii.                好心資本主義
                         iv.                智慧經濟學
                           v.                設計師的良心共鳴
                         vi.                聰明管制
l   政府可以擔綱的另一個角色是模範客戶,不過這次除了美學外,還要有社會與生態的判準。(289)…設計階段是管制介入的最佳時刻。(289)…聰明管制的另一項原則來自基本的設計策略,亦即最佳的指示是闡明目標,而不是限定方法。(290)[參考保健食品管制的例子,應該從目標來管制,而不是程序管制,因為就目標來管制,可以隨時變動予以介入,而程序管制則是死的,跟不上巿面上技術的快速變動 ]
                       vii.                全球汲汲營營的人
l   [中國人想開車,西歐人自己開車爽過了,批評中國人應該要環保;不若用更好的設計,讓想開車的中國人,也能以他們不見得知道的方式,促進環保。在蔡友月的例子中,達悟族不能反現代醫療,而是要以現代醫療的好處(甚至是更佳的版本),幫助他們面對在地的問題,而不應該只能本島人享盡好處,卻以後見之明,來限制當地人使用醫療資源(295)
l   [落後國家不應該依照先進國家依樣畫葫蘆,不然連問題也重製了,必須要打造或改造成為適合在地的更佳版本](298)
                     viii.                走上街頭
l   設計師應善用他們在生產機器裡的獨特角色。(299)
丁、東西不是不能擋
戊、創意共和國
l   我主張,藉由物質貨品表達創意乃是常態,不論生產者或消費者都是一樣的。(304)…談論貨品就像談論其他許多領域,魔鬼和中肯的言論都在細節裡,而不在針對消費本身性質的通則裡。(304)
l   班雅明看得出時尚「是制服的反題,是現代世界裡保有純正自由的領域。」物質可由不同方式承載意義。(306)