從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代
Gamification:「ゲーム」がビジネスを変える
作者: 井上明人 原文作者: Akito INOUE
譯者: 連宜萍 出版社:時報出版
前言
/把省電當成遊戲
/遊戲的力量
遊戲化一般定義為,將遊戲的想法和設計結構等元素注入遊戲以外的社交活動以及服務。(23)
第一篇 遊戲化是什麼?
第一章 從社群到遊戲
/語言的無力感
將問題當做是「自身的問題」,談何容易?(30)
/「故事」的力量
/歐巴馬的「社群」
/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?
/線上遊戲般的選舉戰略
/社群的力量、遊戲的力量
/「知」的遊戲、「行動」的遊戲
/「小說」與「故事」
/「遊戲」的現象
第二章 遊戲化的誕生
/何謂遊戲化
/持續「步行」的工具就是遊戲化
/當步行變成「遊戲」
據說在一九六五年山佐鐘錶儀器發售的「萬步器」,是日本最早的計步器,可說是日本把步行變成「遊戲」的歷史開端。(48)
/Nike+ iPod運動感應器的進化
故事、社群、遊戲三者的關係是什麼?
/因「故事」而散播的傳播媒體
/「社群」的散播
「社群」包含的範圍很廣:例如,日常生活中的閒聊、彼此加油打氣的話,揣測他人行為的思考因應對策、或是政治家的辯論都是「社群」。(55)
/透過社群媒體的名單可擴展規模
/用十位朋友換一個漢堡
/從「第二人生」觀察規模擴大的虛無飄渺
思考遊戲化的同時,在第一回合的行動結束之後,必須思考第二回合、第三回合、第四回合,以至於第五十回合時,用戶會有什麼行動。若只是擴大資訊,用戶將不會有任何反覆動作,必須事先預備讓人想不斷反覆操作的結構。(58)
/社群遊戲提升「社群」的機動率
必須得持續,每次一點一點進步,遊戲中的主角也漸漸強大,這樣的遊戲過程才說得上吸引人。遊戲的好處就是它能夠讓人反覆地一直玩。(60)
/太慢的「遊戲」容易讓人產生厭倦感
/以「遊戲」維持顧客關係
對於一次消費的顧客,首先我們必須給予他們光顧的動機,而對於常客,更重要的是我們要給予反覆消費的安心感與價值。(62)
/以動漫「蠑螺太太」(SAZAE-san)中的案例思考顧客關係
/會員制與遊戲化哪裏不同?
外在動機是指因報酬、賞罰而激發的動機;內在動機則是被活動內容所激發的內在動機
/從Q&A服務網頁看激發動機的結構
/「會員制」不等於遊戲化
/嚴肅遊戲「糧食力量」是遊戲化嗎?
嚴肅遊戲是將社會上的問題帶到遊戲裡(模擬聯合國救援組織工作的虛擬遊戲),而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落(譬如小便斗的貼紙)。(68)
/遊戲化的成本可以很低
/遊戲化可以從明天開始:命運杯
/遊戲化只是拉條輔助線而已
第三章 遊戲化的影響力——遊戲改變商業
形成新商機潮流的三個影響力/對遊戲化的狂熱/用「遊戲層」(Game Layer)顛覆全世界:SCVNGR/將自己的所在位置變成遊戲:Foursquare/SCVNGR與Foursquare不同之處/在網頁上加入遊戲要素:Badgeville/Badgeville與優衣庫幸運線比較/善用「社群」與「遊戲」挽回顧客忠誠度的策略:星巴克咖啡/星巴克的「社群」計畫:綠色風暴計畫/星巴克的遊戲化/像玩遊戲一樣學程式語言:趣味編程網站(Codecademy)/給員工多一些多姿多彩的回饋:迪士尼/臉書採用的企業遊戲:RYPPLE/競爭激烈的Local Deal領域
第四章 遊戲環境的擴展——空間、時間、人 [適合當成討論遊戲世代的讀物,資訊社會學,遊戲社會學,玩,時間社會學,空間社會學]
/
技術從何時擴大:米諾斯人的孤獨
/遊戲變的生活化後遊戲化就會擴大?
孔子寫下「知之者不如好之者,好之者不如樂之者」。孔子以思想家留名後世,卻沒有以遊戲設計師聞名。(118)
/每個人都受到測量
/金氏世界紀錄讓測量就是遊戲
只要有測量的技術,遊戲就能成立。(121)
/受到量化的我們
/測量技術的成本結構改變了:車速照相樂透
/將生活札記(Lifelog)變成遊戲
要製作遊戲時,很重要的關鍵就是必須「能夠分辨事實」;體重的事實很容易分辨,用電量的事實也容易分辨,所在的地點也馬上就能分辨。(126)
遊戲化,因日常生活中的各種「測量」技術而逐漸成長。其開端是在資訊化社會以前,人們用各種單位測量,甚至因而發明各種機器。「測量技術」的普及,促進遊戲的發展,甚至滲透到日常生活裡的所有地方。(126)
/有多少感應器就有多少遊戲化
/「遊戲」更重要的一件事:時間的獲得
/無聊的燒熱水遊戲
/愈來愈快的訊息回應速度
在遊戲的世界裡,訊息回應的速度決定一切。(136)
/智慧型手機又加速訊息回應的速度
/穩定的社群網站帶來遊戲的樂趣
/最適時機
/遊戲世代的成熟
/「遊戲」環境的拓展實現遊戲化
遊戲的進展的原因:1.測量技術的進步、2.網路的發達讓「時間」有了戲劇性的變化、3.遊戲世代的成熟。(142)→空間(可測量,而能比出高下)、時間(快速回應,留住客群)、人(玩家有閒)。(142)
第二篇 思考遊戲化
第五章 實踐遊戲化
[順序與樂趣]
/
步驟一:構想的七個提示
/以現實生活為根基
遊戲化並非萬能,在利用遊戲化之前須思考:想要達成什麼?目標是什麼?導入後能有什麼幫助?(149)
譬如1.加強關係;2.訊息回應的可見性;3.令人沉迷的行動解析(為什麼他們沉迷其中?)。4.留意技術的變化、5.改良遊戲規則、6.融合遊戲規則、7.從商業模式思考
/遊戲化創新
/步驟二:製作
/製作讓玩家感興趣順序:適應的過程
一開始越簡單越好,但時間經過愈久,玩家的任務會越來越多。(158)
重要的是讓玩家開心的「順序」,玩家是否能夠一步一步享受遊戲的樂趣,是在製作遊戲和遊戲化時最重要的關鍵。(158)
「遊戲的規則」「遊戲的樂趣」,這些並不是要強迫玩家感受,而是遊戲製作者刻意設計可以讓玩家開心享樂的方法。(159)
1.解鎖
在遊戲剛開始的時候,玩家能做的事情通常只有一件。(譬如瑪莉歐只能一直跳)...升級後可以作的事增加,繼續玩,繼續學,能力逐漸獲得。(159)不同於學校教學的地方在於不具「義務感」。
遵循「順序」、按照所提示的訊息和被賦予的能力,玩家通常都知道該怎麼玩,不會有任何困惑,可以開心地玩遊戲。再加上這並不是義務,而是以「獲得」的心情玩遊戲,玩家會覺得自己慢慢地變強大。善用「獲得」這個誘因可以順利引導玩家。(160)[反例:多功能微波爐,知道怎麼用的人很少吧...]
簡單來說,解鎖就是先讓玩家知道「這個很好玩」,遊戲開始之後,一邊玩遊戲,同時功能逐漸增加的方法。(162)
2.遊戲關卡設計
在遊戲領域中,透過畫面圖像的設計,讓玩家在不知不覺之中,順著遊戲步驟行動的等一系列方法。「遊戲關卡設計」在不損及玩家的自主權之下,漸漸提升遊戲的難度。(162)
→Mario→記得、操作、應用、記得
/遊戲架構的設計:MDA架構
/各種手法
/步驟三:測試
第六章 遊戲化與其論點
鐵棒貫穿腦部倖存的費尼斯‧蓋吉/玩家的腦是否也遭破壞/支援「遊戲腦」的論證不足/與其說是「習慣」,不如說是用腦的部位改變/轉換用腦的部位,讓行動更有效率/遊戲化三個常見問題:設計者的偏執、兼顧隱私、期待與現實的落差/遊戲化的四個論點
第七章 前往多樣化的遊戲社會
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」/像玩遊戲一樣的工作「玩遊戲工作者」/在被遊戲化顛覆的世界裏生活/選擇遊戲玩/遊戲化所描述的社會、世界、未來
結語
謝辭
附錄
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