2025年7月2日星期三

Gemini 2.5 pro 遊戲人近三年學術研究 〈競逐的圓圈:論赫伊津哈《遊戲人》在當代(2022-2025)的學術論述〉

競逐的圓圈:論赫伊津哈《遊戲人》在當代(2022-2025)的學術論述



前言:文化這場未竟的遊戲


近一個世紀前,荷蘭文化史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其1938年的鉅著《遊戲人》(Homo Ludens)中,提出了一個顛覆性的論斷:文化並非僅僅伴隨著遊戲而生,而是「在遊戲之中,並作為遊戲而產生和發展的」1。此一觀點將遊戲從人類活動的邊緣地帶,提升至文明起源的核心驅動力。赫伊津哈的《遊戲人》不僅為後來的遊戲研究奠定了基石,其影響力更滲透至人類學、社會學、表演研究與文化批評等多個領域,成為理解人類社會不可或缺的基礎文本 1

然而,在進入21世紀第三個十年的今天,赫伊津哈的理論正經歷著前所未有的挑戰與重估。本報告旨在超越對《遊戲人》的簡單回顧,針對2022至2025年間的學術論述進行深度、綜合性的分析。當前的學術景觀呈現出一種深刻的矛盾:一方面,赫伊津哈的理論框架被廣泛援引,用以詮釋從元宇宙(metaverse)、擴增實境到遊戲化勞動等新興文化現象,其洞見被譽為具有先知性;另一方面,他的理論也因其內在的理想主義與歷史局限性,而面臨來自經濟學、後現代主義及科學實證主義等領域的嚴厲批判。

因此,本報告的核心目標,是描繪這幅充滿張力的當代學術地圖。我們將系統性地探討《遊戲人》的核心論旨在當代如何被重新審視;其概念(如「魔術圈」)如何在數位時代被應用、轉化乃至扭曲;以及,面對一個日益「遊戲化」的世界,赫伊津哈的理論究竟是提供了一套有效的解釋工具,抑或僅僅是一個過時的烏托邦想像。這場圍繞《遊戲人》的智識辯論,不僅關乎遊戲的定義,更深刻地觸及了我們如何理解當代文化的本質——一場規則正在被不斷重寫的宏大遊戲。


第一章:遊戲的不朽建築:重訪赫伊津哈的基礎論題


在深入探討當代學術界對《遊戲人》的應用與批判之前,必須首先建立一個清晰且深刻的理論基準線,以準確把握赫伊津哈思想的核心架構。本章將系統性地重訪其在書中為「遊戲」所下的定義,這些定義不僅是其整個文化理論的基石,也構成了當代所有相關辯論的起點。


遊戲作為一種自由的、自願的行動


赫伊津哈理論的邏輯起點,在於遊戲的「自由」本質。他強調,遊戲首先是一種自願的行動,一種自由的表達 2。任何帶有強迫性或義務性的活動,一旦成為必須履行的職責,便會立即喪失其遊戲的屬性。這種自願性是遊戲之所以能成為文化創造性源泉的根本前提,因為它確保了參與者是出於內在動機而非外在壓力。這一原則不僅是赫伊津哈理論的基石,也成為其理論與當代「遊戲化」(gamification)現象之間最主要的摩擦點。當學習、工作甚至戰爭被設計成遊戲形式時,其內含的強制性與功利性,便直接挑戰了赫伊津哈對遊戲純粹性的堅持。


「魔術圈」:一個獨立自足的世界


赫伊津哈最具影響力的概念之一,是「魔術圈」(magic circle)。他指出,遊戲的第二個特徵是其與「日常」或「現實」生活的明確區隔。遊戲創造了一個臨時性的、具有自身傾向與規則的活動領域 1。在這個由時間和空間界定的「魔術圈」內,一套獨特的、絕對的規則支配著一切。這個概念為後來的遊戲研究提供了分析玩家沉浸體驗的核心工具 1。從競技場、棋盤到數位遊戲的虛擬世界,都是一个个「在日常世界中臨時搭建的世界,致力於完成一件與眾不同的行動」8。然而,隨著擴增實境(AR)與無處不在的數位媒體興起,這個圈子的邊界正變得日益模糊,其理論的適用性也面臨新的考驗 10


無利害關係與非物質收益


與現實生活的功利性相對,赫伊津哈強調,真正的遊戲「與任何物質利益無關,也無法從中獲取任何利潤」2。遊戲的目的是內在於活動本身的,是為了體驗其固有的「樂趣」(fun)2。這種「無利害關係」(disinterestedness)的特質,將遊戲從生產與生存的邏輯中解放出來,使其成為一種純粹的精神活動。這一點鮮明地體現了赫伊津哈的理想主義色彩,但也使其理論在面對當代資本主義對遊戲的全面滲透時,顯得尤為脆弱。從「玩賺」(play-to-earn)的加密貨幣遊戲到以提升生產力為目標的「遊戲化勞動」,都直接顛覆了遊戲的非功利性原則。


秩序、張力與規則


在「魔術圈」內,遊戲創造了自身完美的、至高無上的秩序。遊戲規則在圈內具有絕對的約束力,任何對規則的破壞都會直接粉碎這個遊戲世界 4。赫伊津哈特別區分了「作弊者」(cheat)與「掃興者」(spoil-sport)。作弊者雖然違反規則,但仍在表面上承認遊戲世界的存在;而掃興者則通過退出或拒絕承認規則,徹底揭示了遊戲世界的相對性與脆弱性,因此是對遊戲更大的威脅 4。遊戲的張力與樂趣,正來源於在嚴格規則的限制下,努力克服不確定性的過程。


遊戲作為一種文明化的功能


赫伊津哈理論的宏大之處,在於他將遊戲視為文化的先行者。他論證,人類社會中那些最古老、最基礎的文化活動——法律、戰爭、詩歌、哲學與藝術——其最初形態無不帶有遊戲的性質,主要通過競賽(agon)與表演(performance)的形式展現 1。例如,古代的訴訟程序極度類似一場形式化的競賽 4,而早期的戰爭也並非純粹的暴力,而是遵循嚴格儀式與規則的神聖裁決 2

在梳理這些基礎論題時,一個核心且常被誤解的張力浮現出來,即遊戲與「嚴肅性」(seriousness)之間的悖論關係。赫伊津哈一方面宣稱遊戲是「不嚴肅的」,另一方面又強調遊戲能「強烈而徹底地吸引玩家」4。這種看似矛盾的表述,並非其理論的缺陷,而是對遊戲現象本質的深刻洞察。其一,赫伊津哈將遊戲與「日常生活」區分開來,後者通常與生存、工作等「嚴肅」事務掛鉤 1。從這個外部視角看,遊戲因其非功利性而是「不嚴肅的」。其二,然而,為了讓遊戲順利進行,所有參與者必須在「魔術圈」內極度「嚴肅地」對待其內部規則與目標 9。一個不把遊戲當回事的玩家,會立刻成為「掃興者」,從而摧毀整個遊戲體驗 4。因此,「嚴肅性」在此處運作於兩個不同層面:一個是遊戲所缺乏的外部嚴肅性(即現實世界的後果),另一個則是遊戲所要求的內部嚴肅性(即對遊戲虛構現實的投入與承諾)。這個悖論揭示了遊戲的雙重本質,它既是現實的逃離,又是另一種現實的建構。當代學術論述必須正視「嚴肅性」的雙重意涵,因為它在分析「嚴肅遊戲」(serious games)10 或如影集《魷魚遊戲》(Squid Game)13 中致命的遊戲時,變得至關重要。在這些現象中,遊戲內部的嚴肅性直接引發了外部世界的致命後果,從而徹底瓦解了赫伊津哈所劃定的清晰界線。


第二章:《遊戲人》2.0:數位與遊戲化時代的遊戲元素


如果說赫伊津哈的《遊戲人》描繪了遊戲如何催生古典文化,那麼當代學術界則見證了一場反向的運動:文化本身正以前所未有的深度和廣度被「遊戲化」。這一被稱為「遊戲轉向」(ludic turn)14 的趨勢,標誌著赫伊津哈的理論框架正被大量應用於理解當代社會,尤其是在數位科技與制度化實踐領域。學者們宣稱,我們正生活在一個「遊戲化的時代」15。本章將系統性地梳理赫伊津哈的理論在這些新興領域中的應用,並揭示其應用過程中所引發的深刻悖論。


2.1 從魔術圈到元宇宙:電子遊戲、虛擬實境與人工智慧中的遊戲


赫伊津哈的著作是遊戲研究領域公認的奠基文獻 7,其「魔術圈」概念尤其為分析玩家體驗提供了強大的理論武器 1

  • 電子遊戲作為規則系統:當代遊戲研究將赫伊津哈的理念應用於分析電子遊戲,視之為「半真實」(half-real)的世界——即由真實、具約束力的規則所支配的虛構情境 8。這直接呼應了赫伊津哈對秩序和規則的強調。遊戲的魅力正在於玩家在一個被精確設計的規則系統內,體驗能動性與成就感。

  • 數位世界與社會結構:隨著數位時代的來臨,《遊戲人》的概念被用來理解新興的社會結構與溝通模式。從廣播式的單向傳播到網絡時代的雙向互動,使用者活動的增加被學者如維蘭·傅拉瑟(Vilém Flusser)詮釋為一種遊戲模式,從而催生了「資訊時代的遊戲人」(Homo ludens of the information age)19。在這個新時代,人們的互動越來越遵循遊戲化的邏輯。

  • 虛擬與擴增實境:赫伊津哈的思想在虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)的討論中頻繁出現,尤其是在沉浸式劇場與元宇宙的語境下 20。這些技術創造了更複雜、邊界更模糊的「魔術圈」,徹底攪動了物理世界與數位世界的界線 10。玩家不再是進入一個完全獨立的空間,而是在現實之上疊加一層遊戲化的濾鏡。

  • 人工智慧的興起:儘管相關的深入分析尚在起步階段,但人工智慧(AI)正被逐漸納入《遊戲人》的理論視野。AI被視為一種更廣泛的信念體系的一部分,該體系相信世界是可被管理的自組織系統,而人類有缺陷的判斷力正是AI可以介入優化的前沿領域 21。這與遊戲作為決策管理系統的理念不謀而合。諸如「AI鑑識」(AI Forensics, 2022-2025)等研究計畫,已明確將「AI與文化」作為探究核心,預示著一個重要的學術新方向 21


2.2 遊戲化的體制:教育學、研究與工作中的遊戲性


赫伊津哈的理論不僅被用於分析娛樂媒介,更被應用於解釋和指導那些傳統上被視為「嚴肅」的社會體制,如教育和工作。

  • 教育轉型:當前教育領域正經歷一場由數位技術和新教學法驅動的劇烈變革 23。遊戲化是這場變革中的關鍵趨勢 23。教育者試圖利用遊戲的內在激勵力量,來達成教學目標。例如,透過解謎遊戲教授程式設計概念 8,或利用戲劇教學法提升語言習得效果 24。赫伊津哈的理論為「嚴肅遊戲」(serious games)和遊戲化學習提供了理論支持,使其不僅僅是娛樂,更是一種有效的教學策略 10

  • 遊戲化的研究方法:在質性研究領域,學者們開始採用更具創造性、遊戲性和視覺化的方法(如「文化探針」),以引導參與者探討那些用傳統訪談難以觸及的敏感或複雜議題 28。這種方法明確地借鑒了赫伊津哈所描述的遊戲的想像性與趣味性,為研究者打開了一扇「全新的窗口」28

  • 遊戲化工作與「遊戲勞動」:在企業組織中,讓工作變得有趣的指令日益強烈。管理者鼓勵員工將工作視為一場遊戲,以期產生「幸福的生產力」(blissful productivity)15。這股潮流背後的邏輯是,任何被遊戲化的實踐,即便在校外,也開始轉變為一種教育形式,因為遊戲內含了對期望行為的評估和技能塑造機制 23


2.3 遊戲化的公共領域:媒體、政治與社會認同中的表演


「遊戲轉向」的影響力已遠超個人娛樂和機構內部,滲透到整個公共文化領域。

  • 文化的「遊戲化」:近期研究明確指出了普遍的「遊戲化」(ludification)趨勢,即遊戲性不再局限於休閒時間,而是成為所有文化領域的共同特徵,包括工作、教育、政治乃至戰爭 14。這標誌著一個「《遊戲人》2.0」時代的到來。

  • 媒體作為遊樂場:媒體消費日益被框架為一種遊戲。例如,電影《貧民百萬富翁》的敘事結構完全建立在問答遊戲節目《誰想成為百萬富翁》的格式之上,上演了一場「儀式-遊戲-儀式」的過程,被認為是資本主義意識形態的展演 29。數位與社交媒體的崛起,則為遊戲化的表演和身份建構創造了前所未有的新舞台 30

  • 政治作為一場遊戲:政治話語也頻繁地被以遊戲的視角進行分析。競選活動被描述為「遊戲化的」(ludic)14,而政治操弄則被視為一場有規則可循(也可被打破)的「遊戲」29。這與赫伊津哈關於競賽(agon)作為文明化功能的分析遙相呼應,只不過競技場轉移到了現代政治舞台。

  • 遊戲化的身份認同:在社會學家齊格蒙·鮑曼(Zygmunt Bauman)所稱的「遊戲文化」中,遊戲成為一種終身態度,連身份認同本身也成為一種遊戲現象 14。例如,社交網絡允許人們精心策劃其數位檔案,記錄並展示他們在工作、遊戲和社交生活中的各種能力,使得個人生活與一場永無止境的「漫長遊戲」之間的界線變得模糊不清 23

然而,在這些廣泛的應用背後,一個巨大的悖論也隨之顯現。赫伊津哈的理論框架正被用來描述和驗證那些同時也從根本上違背其核心原則的文化趨勢。學者和產業報告援引《遊戲人》來討論遊戲產業的崛起 31、遊戲化教育的普及 23 以及整體的「遊戲轉向」14,這無疑證明了其理論的強大生命力。但弔詭的是,這些應用場景大多涉及強制性(如企業的強制性培訓遊戲)、物質利益(如「玩賺」模式)以及「魔術圈」的瓦解(如永久在線的虛擬世界和擴增實境)。例如,「遊戲化工作」15 的明確目標是提升生產力和利潤,這與赫伊津哈的「無利害關係」原則背道而馳;教育領域的「嚴肅遊戲」12 則帶有明確的外部功利性目的。因此,《遊戲人》並非僅僅被「應用」,而是在其應用過程中被深刻地「競逐」與「詰問」。它的概念成為了描述一個新世界的詞彙,而這個世界似乎只擁抱了遊戲的「形式」,卻拋棄了其「精神」。這一內在張力,正是驅動近期所有批判性論述的核心動力。


第三章:基石的裂解:當代的批判與理論挑戰


如果說第二章展示了《遊戲人》理論在當代如何被廣泛應用,本章則將焦點轉向對其理論本身的直接批判。赫伊津哈的框架雖然被視為基石,但在近期的學術審視中,它也被認為存在深刻的缺陷,不足以完全解釋21世紀遊戲現象的複雜性。本章將系統性地分析當代學術界對《遊戲人》提出的主要批判,揭示其理論基礎所面臨的嚴峻挑戰。

為了清晰地呈現批判的全貌,下表將當代主要的批判聲音歸納為四個思想流派。此表不僅提供了一個結構化的概覽,更揭示了對赫伊津哈的攻擊並非零散的,而是源於成熟的理論傳統。它將作為本章後續深入分析的路線圖。


表 3.1:《遊戲人》的當代批判類型學


批判流派/取徑

核心論點

主要支持者/文獻來源

形式主義/內部批判

赫伊津哈的定義充滿悖論且不一致。其理論過於狹隘(過度強調競賽/agon),同時又過於寬泛(將遊戲視為無所不在)。它將遊戲的純粹性浪漫化,忽略了其可能引發的衝突與操縱。

1

科學主義/融合論

該理論雖是人文學術的傑作,卻缺乏科學根據。它需要與現代生物學、演化理論和認知科學相結合,才能成為一個具有說服力的解釋性論述。

33

經濟/新馬克思主義批判

該理論在政治上顯得天真,未能解釋遊戲被資本主義收編的現象。它忽略了遊戲如何被商品化,轉化為掩蓋剝削的「遊戲勞動」,並被用作監視和控制的工具。

13

後現代/解構主義批判

該理論對普世性的宣稱,以及其在「遊戲」與「現實生活」之間劃出的清晰界線,是站不住腳的。它忽略了遊戲作為權力、相對主義和非本真性(inauthenticity)的場域,其核心價值(自由、公平)均為意識形態建構。

30


3.1 敵托邦式的倒轉:從遊戲的自由到遊戲化的控制


當代對《遊戲人》最尖銳的批判,莫過於指出「遊戲轉向」並非文化繁榮的標誌,而是一種更隱蔽、更具滲透性的新型控制形式。

  • 遊戲資本主義與剝削:學者們尖銳地指出,數位資本主義正將遊戲用作一種「使剝削性勞動實踐感覺更具吸引力,同時掩蓋其工作本質的工具」36。職場中的遊戲化被形容為「泰勒主義2.0」,一種由人工智慧強化的科學管理模式,透過遊戲的偽裝來加劇勞動強度 15。在這種模式下,遊戲的樂趣被工具化,成為榨取剩餘價值的手段。

  • 遊戲本質的扭曲:對此批判最有力的例證,來自於對熱門影集《魷魚遊戲》的分析。該劇生動地展示了在極端的經濟壓力與社會不平等下,那些本應天真、快樂、自願的兒童遊戲,如何被轉化為一場殘酷致命的生存鬥爭,徹底顛覆了赫伊津哈的理想 13。遊戲中的樂趣與真誠蕩然無存,取而代之的是求生的野心與赤裸的暴力。這不僅僅是遊戲,而是以遊戲為名的生存煉獄。

  • 監控資本主義與遊戲化工作:遊戲化工作的興起與監控資本主義的發展密不可分 37。用於監控員工的技術被用來實施與績效指標掛鉤的類遊戲機制,這不僅增加了員工的壓力,更將他們物化為數據點 41。這種「遊戲化的工作文化」利用獎勵機制來製造持續的興奮感,從而掩蓋其「資本主義剝削的本質」37。更有研究顯示,參與遊戲化的服務會降低使用者對分享個人隱私的警惕性,從而直接為監控經濟提供養料 42


3.2 後現代的靈薄:解構遊戲、反諷與本真性


後現代與後結構主義思潮則從根本上挑戰了赫伊津哈理論的哲學基礎。

  • 普世價值的解構:後現代批判直接攻擊了支撐《遊戲人》的自由人文主義假設。赫伊津哈視為「真正」遊戲內在價值的那些品質——如真誠、本真性、公平——被解構為特定歷史和社會情境下的意識形態建構,而非普世真理 39。在後現代看來,不存在一個超越時空的、純粹的遊戲精神。

  • 魔術圈的脆弱性:後現代主義徹底瓦解了「遊戲」與「現實生活」之間的明確界線,而這條界線正是「魔術圈」概念的核心 38。在一個被媒體影像飽和的後現代文化中,現實本身已成為「影像蒼白的反映」,再現與真實之間的界線被顛覆,使得一個純粹、獨立的遊戲空間變得不可能存在 43。遊戲不再是現實的避難所,而是現實權力關係的延伸與折射。

  • 倫理的消逝:一些後現代思想家認為,我們已進入一個「後義務」(post-deontic)時代,美學(包括遊戲)已經取代了倫理學 40。這直接挑戰了赫伊津哈關於遊戲能培養公平等倫理品質的觀點。相反,後現代語境下的遊戲,往往與一種不置可否的反諷、相對主義和個人主義聯繫在一起,脫離了任何穩固的道德基礎 39

在這些多元的批判聲中,一個更深層次的結構性張力顯現出來:赫伊津哈的理論正遭受來自兩個截然相反、卻同樣強大的批判陣線的夾擊。一方面,「科學主義/融合論」學派 33 批評他的理論過於「人文主義」,缺乏經驗性的、生物學的實證基礎。他們主張,任何關於遊戲的論述都必須從物種的生物學出發,認為《遊戲人》雖文采斐然,但因其對科學的排斥而終究無法令人信服。另一方面,「後現代/解構主義」學派 39 則批評他的理論「不夠人文主義」——或者說,它建立在一種本質主義的、普世主義的人文主義之上,未能充分考慮到文化的相對性和權力動態。後現代主義者攻擊其理論中任何關於普世「人性」體驗的主張,將其解構為需要被質疑的意識形態建構。這兩種批判力量將赫伊津哈的理論推向了兩個相反的極端:一方要求將遊戲植根於普適的自然法則(生物學、演化論),另一方則試圖將任何普世性主張消解於一個充滿變動的、由特定語境決定的「話語場域」之中。因此,《遊戲人》陷入了一場批評的交叉火力:它對一方來說「不夠科學」,對另一方來說又「過於本質主義」。這揭示了當代遊戲研究的核心掙扎,不僅僅關乎遊戲的定義,更關乎21世紀人文學科自身的知識論基礎。圍繞《遊戲人》的辯論,實質上已成為學術界內部更宏大的「文化戰爭」的代理戰場。


第四章:重讀赫伊津哈:新的詮釋視域與未來軌跡


面對來自各方的嚴厲批判,當代學術界並未簡單地拋棄《遊戲人》。相反,一股重要的學術力量正致力於「更新」赫伊津哈,試圖透過提出更細膩、更具解釋力的詮釋,將其理論從批評的炮火中拯救出來。本章將聚焦於這一重建性的努力,探討新的詮釋如何為赫伊津哈的理論開闢未來發展的道路。


4.1 超越形式主義:「遊戲精神」作為一種現象學與詮釋學的復興


  • 「更新的閱讀」:近期一個顯著的學術趨勢是,對《遊戲人》進行一種反思性的重讀,以對抗數十年來在遊戲研究領域佔據主導地位的形式主義詮釋 6。這種新觀點認為,將赫伊津哈視為一個僵化的形式主義者是一種誤讀;他更應被理解為一位遊戲的「現象學家」。

  • 從定義到體驗:這種詮釋路徑將研究焦點從一份客觀的遊戲特徵清單,轉向對遊戲的主觀、鮮活體驗的關注——即赫伊津哈本人所稱的「遊戲精神」(play spirit)6。核心問題不再是「這個活動是否滿足遊戲的形式標準?」,而是「參與者是否將此活動『體驗』為遊戲?」6。這種轉向意味著從外部觀察轉向內部感受,強調遊戲的意向性與情境性。

  • 遊戲作為風格與表演:現象學的閱讀方式特別強調遊戲的情感與風格維度,關注其「基調、風格和文化背景」6。這一點與表演研究(Performance Studies)的理念深度契合。表演研究與遊戲研究共享了如《遊戲人》這樣的奠基文本 7,並同樣將文化視為「遊戲力量的結晶」5。在此視角下,遊戲不再是一個靜態的結構,而是一種「嬉戲的方式」(a way of being playful),一種可以被賦予不同風格(如公平、神秘或節奏感)的表演 6

  • 對批判的回應:這種「更新的閱讀」為回應第三章中提出的諸多批判提供了一條有力的途徑。

  • 針對形式主義者的批評,它指出他們之所以產生誤讀,是因為過於狹隘地聚焦於書的第一章,而忽略了赫伊津哈在全書中廣泛運用的詮釋學與歷史學方法 6

  • 針對後現代主義者的批評,它提供了一個更具彈性的模型。「遊戲精神」並非一個普世不變的常數,而是一種必須在其文化和歷史脈絡中被詮釋的體驗模式,這就為變異和模糊性留下了空間。它承認遊戲的意義是流動的,而非固定的。


4.2 綜合與結論:《遊戲人》演變中的遺產


本報告的分析揭示了當前圍繞《遊戲人》的論述核心張力:赫伊津哈的理論為我們理解當代「遊戲文化」14 提供了不可或缺的詞彙與框架,然而,這個文化本身在很大程度上卻呈現為一種敵托邦式的倒轉,其中遊戲更多地成為控制的機制,而非解放的力量 13

儘管面臨重重批判,赫伊津哈的著作至今仍然是「任何對遊戲的『嚴肅』討論都無法繞開的參照點」44。更具深意的是,他本人在書末對20世紀文化的悲觀預言,如今看來極具先見之明。他當時擔憂,由於遊戲與嚴肅、商業活動的過度糾纏,遊戲元素正「日漸衰微」44。這一觀點在當時看來或許有些保守,但在今天,當代學者對「遊戲資本主義」的批判,恰恰是對赫伊津哈晚期憂慮的繼承與驗證。

一個最終且統攝性的觀察是,赫伊津哈在《遊戲人》最後幾章中流露的悲觀主義,如今正被當代批評家們重新挪用,成為分析那個表面上似乎推翻了他的論斷的「遊戲文化」的最有力工具。他在書的結尾哀嘆,由於與職業體育和商業競爭等世俗嚴肅事務的糾纏,遊戲元素正在「衰退」44。他看到了一種「界線的模糊」,這種模糊正在摧毀真正的遊戲性。乍看之下,電子遊戲和遊戲化的爆炸式增長似乎與這種悲觀論調相矛盾,我們的文化顯得比以往任何時候都更具遊戲性。然而,當代最尖銳的批判(如「敵托邦式的倒轉」)恰恰聚焦於赫伊津哈所警示的那些現象:遊戲為了利潤而被工具化,以及其無利害關係特質的喪失。對《魷魚遊戲》13 和「遊戲資本主義」36 的分析,正是赫伊津哈最初恐懼的現代變體。因此,最前沿的當代論述並非簡單地拋棄赫伊津哈,而是巧妙地將其自身的內部批判武器化。學者們實際上是在說:「赫伊津哈比他自己所知的更為正確;『遊戲轉向』並非遊戲的勝利,而是他對遊戲墮落的恐懼的最終實現。」這使得他的著作能夠保持其批判性的現實意義,不僅僅作為對遊戲純粹性的讚頌,更作為對其被扭曲的先知性警告。

展望未來,最具潛力的研究方向,在於將赫伊津哈的框架與後世發展出的批判性與詮釋性工具相結合。專注於「遊戲精神」的「更新的閱讀」6 為此提供了一條清晰的路徑。它使學者們能夠超越「這是遊戲還是不是遊戲?」的二元對立,轉而提出更細膩的問題:這「是哪一種」遊戲?這種遊戲化體驗的「風格」是什麼?元宇宙中遊戲的「精神」是什麼?是自由與歡樂,還是控制與焦慮?未來的研究將可能繼續在《遊戲人》與批判理論的交匯處,深入分析人工智慧時代 21、監控資本主義 37 和全球媒體文化中遊戲的政治與倫理維度。正如「遊戲人:透過歷史科學稜鏡看遊戲與社會」這一系列研討會所展示的 45,一個跨學科的、批判性地重訪赫伊津哈的時代已經來臨。赫伊津哈的遺產並非一套僵化的教條,而是一個永恆的辯論場,邀請著每一代人重新思考遊戲在文化中的位置與意義。

引用的著作

  1. Homo Ludens: Understanding the Play-Element in Civilization, 檢索日期:7月 2, 2025, https://houseofnerdery.com/2025/06/06/homo-ludens-understanding-the-play-element-in-civilization/

  2. Homo Ludens - Wikipedia, 檢索日期:7月 2, 2025, https://en.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens

  3. Homo Ludens Theory → Term - Lifestyle → Sustainability Directory, 檢索日期:7月 2, 2025, https://lifestyle.sustainability-directory.com/term/homo-ludens-theory/

  4. Johan Huizinga, “Homo Ludens” (1938) | Fallen Leaves, 檢索日期:7月 2, 2025, https://fallen-leaves.org/2020/06/29/johan-huizinga-homo-ludens-1938/

  5. Inviting a (Re)Orientation to “Musicking-as-Play” in Higher Music Education Performance Studies: Insights from Three Genre Performance Practices – ACT, 檢索日期:7月 2, 2025, https://act.maydaygroup.org/volume-24-issue-1/inviting-a-reorientation-to-musicking-as-play-in-higher-music-education-performance-studies-insights-from-three-genre-performance-practices/

  6. Homo Ludens: A Renewed Reading • - ERIC, 檢索日期:7月 2, 2025, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1211610.pdf

  7. View of Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance - DiGRA Digital Library, 檢索日期:7月 2, 2025, https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/372/372

  8. Johan Huizinga. "Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture." - Game Level Learn, 檢索日期:7月 2, 2025, http://www.gamelevellearn.com/learn

  9. Review of Homo Ludens - The Sports Ethicist, 檢索日期:7月 2, 2025, https://sportsethicist.com/2013/01/08/review-of-homo-ludens/

  10. HCI in Games - ResearchGate, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.researchgate.net/profile/Olivier-Gavarry/publication/372229826_Escapad_Dance_Serious_Game_Designing_a_Therapeutic_Tool_for_Elderly_with_Mild_Cognitive_Impairment/links/64ec9fb340289f7a0fbffb0a/Escapad-Dance-Serious-Game-Designing-a-Therapeutic-Tool-for-Elderly-with-Mild-Cognitive-Impairment.pdf

  11. The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens - Game Studies, 檢索日期:7月 2, 2025, https://gamestudies.org/0601/articles/rodriges

  12. Research - Universität Bremen, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.uni-bremen.de/en/dmlab/research

  13. Homo Ludens: The Changing Meaning and Function of Game from Traditional Life to Culture Industry 'Squid Game' Example - ResearchGate, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.researchgate.net/publication/387374616_Homo_Ludens_The_Changing_Meaning_and_Function_of_Game_from_Traditional_Life_to_Culture_Industry_'Squid_Game'_Example

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  40. Postmodern Ethics [1 ed.] 063118693X, 9780631186939 - DOKUMEN.PUB, 檢索日期:7月 2, 2025, https://dokumen.pub/postmodern-ethics-1nbsped-063118693x-9780631186939.html

  41. Monitoring and surveillance of workers in the digital age | European Foundation for the Improvement of Living and Working Conditions - Eurofound, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.eurofound.europa.eu/en/monitoring-and-surveillance-workers-digital-age

  42. The perils of gamification: Does engaging with gamified services increase users' willingness to disclose personal information? - ResearchGate, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.researchgate.net/publication/346462530_The_perils_of_gamification_Does_engaging_with_gamified_services_increase_users'_willingness_to_disclose_personal_information

  43. The Wake of Imagination: Toward a Postmodern Culture, 檢索日期:7月 2, 2025, https://avys.omu.edu.tr/storage/app/public/meker/135782/imaj%C4%B1n%20canlanmas%C4%B1.pdf

  44. Chapter Five. Homo Ludens 2.0: Play, Media and Identity: New Directions in Art and Humanities Research - ResearchGate, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.researchgate.net/publication/329875497_Chapter_Five_Homo_Ludens_20_Play_Media_and_Identity_New_Directions_in_Art_and_Humanities_Research

  45. Rapport annuel Jahresbericht IAB 2023 - Université de Fribourg, 檢索日期:7月 2, 2025, https://www.unifr.ch/iab/fr/assets/public/Rapport_annuel_2023.pdf

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